如何做一款暢銷的Steam獨立游戲?了解市場趨勢很重要

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GameLook報道/作為業內的創意之源,獨立游戲已經是很多玩家都比較熟悉的概念,從2011年的《獨立游戲大電影》開始,業內向來不缺獨立游戲大作。不過,與快速增長的Steam游戲數量相比,成功的獨立游戲數量又顯得那么稀少。

對于大多數獨立開發者來說,如何才能做一款成功的獨立游戲呢?此前,開發者Erik Johnson曾專門對Steam游戲銷量進行了研究,并且基于自己的研發經驗總結了一些經驗,以幫助同行了解市場。

以下是GameLook聽譯的演講內容:

很明顯,“了解你的市場:做暢銷的獨立游戲”這個話題很受歡迎,畢竟所有人都想賺錢。但在開始之前,我先來介紹自己的背景:

我叫Erik Johnson,是獨立工作室Infinite Monkeys Entertainment的一名游戲開發者,這是我做的一款平臺解謎游戲《Life Goes On》,你需要犧牲自己的角色,用角色身體解謎。我們在2014年把它發布到了Steam平臺,2016年的時候做了一個大的資料片,并且推向了PS4平臺。

在研發期間,我們得到了很多積極信號,顯示這款游戲有可能成為一款大作。比如媒體對游戲的評價很高,還得到了業內大獎,甚至當時Steam平臺不那么好上的時候,我們很容易就得到了通過。

這樣的故事或許很熟悉,但結果往往都是相反的。無論是2014年的發布、還是2016年的資料片,都沒有達到我們的預期。隨后,我對收入表現不佳做了大量的市場研究,然后學到了很多,發現很多事情是《Life Goes On》在發布前就應該解決的。

為什么了解市場很重要?

因為這些原因,我對游戲數據和分析做了個簡短的評論:如果你的熱情是表格和看SteamSpy數據,那就做獨立游戲研發。

我的意思并不是說做獨立游戲不應該注重收入,而是說,如果你想通過做游戲致富,很明顯選錯了行業。當然,不是說做游戲就沒有商業目的(比如付房租還是可以的),但如果你想要賣出游戲,就需要在某種程度上對收入有一些現實的預期。

那么,讓游戲暢銷的因素是什么?在這里我想要說一些不同的看法,它不只是運氣、不只是你的游戲品質有多好、不是你認識多少人、也不是營銷技巧有多高…這些都是很重要的因素,但它并不是決定一款游戲是否有市場的關鍵,而我認為適應市場需求是極為重要的。

所以,今天要說的內容,主要是如何做人們想要的游戲,如果沒有做到又該如何調整?在研發《Life Goes On》的時候,我們從未想過這些問題。我們曾有過很多聰明的想法、從游戲設計角度做了很多優化,但從來沒有停下來想過,我們做的是否是真正能夠令人興奮、愿意購買的內容。

我今天要說的內容是如今在Steam平臺銷售獨立游戲的心得,而且僅適用于比較小的范圍。比如免費游戲是不同的模式、主機游戲是完全不同的市場,手游的差異化更大。Steam Direct以及中國市場的增長等因素給Steam平臺帶來了很大改變,而且一年之后的市場與現在可能也有不同。

了解市場的工具和技術

先從工具和技術方面開始。你如何知道哪些游戲暢銷、哪些賣不出去?實際上有很多信息是有價值的,如果你對數據感興趣,可能已經知道SteamSpy這樣的統計網站。不過,就像網站持有者說的那樣,這個數據包含了很多用戶信息,比如打包促銷購買、折扣價購買,它對新游戲以及用戶量較低的游戲玩家數預測并不準確。

在Steam頁面上,有很多信息是有用的。比如Steam評價,它會顯示這個用戶帶來的銷量是通過何種形式購買,并通過語言的形式區分用戶來源,這實際上可以讓人一目了然的看到游戲銷量表現。

還有一種技巧叫做Boxleiter法,計算Steam游戲玩家的方式是通過評論數乘以50,但有些游戲的玩家數實際上比這個公式高很多,所以它只是一個粗略的算法。

想知道Steam游戲表現,有很多方式,比如Steam頁面的玩家評價可以讓你更了解玩家對游戲的看法,SteamySpy可以預測游戲內的玩家數量,Is There Any Deal統計了Steam游戲促銷信息,Steam排行榜實時統計同時在線玩家數量,SteamDB則可以讓你看到價格差異、包體差別等更多詳細信息。

市場調研心得

那么,我們來說說通過這些資源的調查,我學到了什么:

游戲品質并非獨立游戲成功的決定因素

不知道有沒有人聽過這句話:如果你的游戲銷量不佳,下一次做個更好的游戲就可以了。游戲品質的確很重要,但如果把它當作游戲能否成功的唯一因素、甚至主要因素,那就是想當然了。

從我們的游戲來說,《Life Goes On》還有很多可以改善的地方,我們應該用不同的方式處理很多問題,但我們也得到了很多信息,顯示人們可能會喜歡它。在2016年資料片的時候,我們看到了很多驚喜,把游戲質量提升了很多,雖然也獲得了很多獎項、拿到了較高的評分,但并沒有看到銷量的對應增長,這也是我想要更好地了解市場的主要驅動力。

這張圖是Steam預計收入和玩家評分的對比,左側代表收入預測,底部的線指的是Steam用戶評價,比如1.0代表100%好評,0代表全部差評,0.4以下代表多半差評,0.6代表好壞參半,0.8代表好評。

但是,評分與銷量之間并沒有那么強的聯系,而且我們或許對此并不應該覺得驚訝,比如《GTA 5》的好評率只有68%,《PUBG》的好評率只有56%,這些都是極為火爆的游戲,但它們都有一部分不滿意的玩家存在。所以,盡管《Life Goes On》的好評率達到了96%,我也沒臉說《PUBG》的成功與它的用戶評價有多大關系。

我們再用Metacritic評分來進行對比,這一次它和收入的關系更緊密一些,所以,我也不知道,你做一款高質量的游戲,或許真的與銷量有一些關系?

游戲品類選擇很重要

下一個要說的游戲品類,指的是立項的時候要選擇特定類型,或者說,在2018年,再做一款平臺解謎游戲合適嗎?答案是否定的。

曾幾何時,《孤獨的托馬斯》、《菲斯》等平臺解謎游戲十分火爆,似乎定義了獨立游戲的成功是什么。但這些年來,游戲市場發生了很大的變化,2014年之后,成功的平臺解謎游戲少之又少,而《永不孤獨》等成功游戲都做了非常高品質的畫面,投入了比較大的研發預算。

如果按照品類對比游戲收入中位數,你可以明顯發行,動作RPG的中位數是平臺解謎游戲的24倍之多,而比較受獨立開發者青睞的Roguelike、銀河惡魔城類游戲,它們的收入中位數只是平臺解謎游戲的三至四倍,因此我們可以看出,不同的品類有著完全不同的市場反應。

有時候,我們可能覺得視覺效果可能對于獨立游戲的成功很重要,我們有像素藝術、低多邊形等風格,但不是3A工作室的那種頂尖技術、照片級畫質之類的視覺效果。我覺得上面的幾款成功平臺解謎游戲,與它們出色的畫質是有關系的,有很多好評說《Life Goes On》畫面很好看,但也有不少評論說它的視覺風格看起來太普通。

所以,畫質并不是決定因素,關鍵在于,你要向玩家展示一些獨特或者新穎的東西。在視覺差異性上,Michal Trneny曾做過一次論文調研,使用了機器學習方法,通過Steam商店頁面來判斷游戲的成功,在預測成功方面,他發現一款游戲截屏的平均飽和度以及不同顏色是很關鍵的因素。

但是,明眼人都可以看得出來,并不是飽和度更高、更低,顏色數量更多就能決定游戲成功,所以他還需要做更多的功課。

還有一些人認為,Steam用戶偏向于更暗黑、更真實的視覺風格,那么,這個說法站得住腳嗎?

如果從Steam公布的2017年銷量排行榜來看,高收入游戲的畫面的確更暗黑、更寫實,但《茶杯頭》的畫風更喜感,還有很多的暢銷游戲選擇了更嚴肅的題材。

如果按照ESRB評分來對比收入,我們發現評級越低(適合低齡、所有人),游戲收入越少,而面向成人用戶的收入可能是E級游戲的30多倍。

雖然有很多ESRB評級為E的游戲同樣成為了大作,但大多數游戲的評級更高一些,考慮到Steam是一個在線商店,而且購買者大多數是持有信用卡的成年人,這一點似乎有些道理。

如果按照標簽來看,同樣與平臺解謎對比,你會發現家庭游戲的收入中位數更低,罪犯標簽的收入中位數則是平臺解謎游戲的20多倍,沒有出現在圖中的戰爭和軍事類游戲的收入中位數更高。

這里需要強調的是,以上圖標僅針對Steam平臺,家庭游戲在任天堂或者Switch平臺更流行一些。

游戲時長影響收入

一個真正與收入相關的指標,是玩家在游戲里投入了多長時間,它代表了游戲是否有粘性、可重復性有多高、內容的吸引力有多大。

Steam平臺有很多功能可以提升游戲時長,比如Steam經常給我彈窗,說有好友啟動了《Spelunky》游戲,你可能會想:或許我也該玩玩這款游戲。

而且,如果與之前的經典獨立游戲大作《地獄邊境》、《菲斯》、《時空幻境》等對比,你會發現人們現在的習慣改變了很多,他們在《星露谷物語》、《環世界》、《異星工廠》等游戲的平均時間和中位數時間都是此前的數十倍。

如果從數據對比來看,平均時間與游戲收入之間的關系越來越強,0.55的RHO值已經是關聯比較大的數字。

雖然Steam平臺的游戲數量越來越多,但成功游戲留住玩家的能力也越來越強,用戶在這些游戲里投入的時間也越來越多。

游戲直播只對特定類型游戲有幫助

我們都知道,YouTube和Twitch直播對于獨立游戲營銷非常重要,但并不是所有游戲都可以從直播受益。當玩家看到其他人玩你的游戲時,他們是否會覺得自己也應該體驗一下呢?還是說,他們看到有人玩過之后,就覺得自己沒有必要再重復一遍?

我覺得劇情游戲以及帶有內容消耗的解謎游戲可能會遭受損失。這里我可以據一些例子,比如著名網紅PewDiePie曾直播玩過《Crypt Of The Necrodancer》,這個視頻觀看量超過240萬次,Jack直播過我們的《Life Goes On》,Jack的粉絲并不多,但他的視頻播放量也接近180萬次。

獨立開發者Ryan Clark曾表示,PewDiePie的視頻給他的游戲帶來了6萬美元左右的直接收入,作為對比,Jack的視頻給我們的游戲帶來的直接收入只有500美元。

再舉一個例子,YouTube主播Shhhhhh曾直播過《回到火星》這款游戲,帶來了1-1.5萬美元的直接收入,但同樣一個主播,直播同一家公司另一款冒險游戲的時候,帶來的收入為0。

所以,從游戲品類來看,無論是《Crypt Of The Necrodancer》還是《回到火星》,都是可玩性很高的游戲,而《Life Goes On》的可重復性沒有那么高。

多人玩法和社區可提高游戲收入

接下來要說的是社區因素。

社區能否參與到你的游戲里,是否有關卡編輯器、模組支持以及排行榜?你的游戲是否有多人玩法,以便玩家帶好友一起玩?《Life Goes On》沒有以上任何功能,所以你們或許可以看出了一些趨勢。

從多款游戲的收入中位數對比來看,支持模組的游戲是平臺解謎游戲的140倍左右,雖然也有例外,但我覺得基本上可以展示總體趨勢。

關卡編輯器雖然不是那么明顯,但也是平臺解謎玩法的2倍,據我在Steam的觀察來看,4人本地玩法游戲的收入是Steam平臺最低的,盡管很多開發者都喜歡做這個類型,但它們在Steam真的很難賣出去。

以上討論的因素都是我能夠找到數據來評論的因素,這些都是比較寬泛的考慮因素,比如,如果你想在Steam做一款色彩明快的家庭游戲,要加倍留心。也有的大作并不遵循以上的規律,但你在做自己游戲的時候應該意識到這幾點。

或許,你會覺得,盯著收入和數據去看,這不應該是獨立游戲應該做的,或許我應該定位小眾用戶、做獨特的游戲?

這種方式的確可取,但在Steam平臺,購買獨立新游戲的用戶量實際上很小,每年經常購買新游戲的玩家只占Steam用戶總量的1%。所以你要確保這個小眾市場的確存在,你要確定的是,這個用戶群是否足夠大,是否可以撐起你的商業目標?還需要考慮的是,這個小眾品類是否已經飽和了?

如果有人說Steam平臺有一批專注的平臺解謎游戲玩家,請聯系我,告訴我如何找到他們,我這里有一款游戲向他們推薦。實際上,看似特別小眾的編程游戲,收入中位數也是平臺解謎游戲的10倍以上。

當然,我并不是說你要盯著收入榜,然后抄襲這些熱門大作,如果你只是為了掙錢,換個行業都會更容易些。大多數的開發者都有很多創意想法,當你要做成游戲的時候,確保這個想法是有市場的,然后基于這一點去做獨特的內容。

在做游戲設計的時候,你要問的是,玩家們是否想要在游戲里玩很長時間?你需要哪些東西讓玩家體驗時間久一些?還需要知道的是,在你選擇的品類,最近是否有成功游戲出現?能否找到它們的成功原因或者失敗教訓?這些游戲的研發費用符合你的預算嗎?

回到我們的游戲,我們對《Life Goes On》的支持一直沒有斷過,而且通過本地化取得了一些成績,尤其是亞洲市場。幸運的是,我們游戲里的文字很少,所以本地化成本不高。雖然從未成為大作,但與發布時相比,我們的表現越來越好了。

如果你想學到這方面更多的知識,可以看Ryan Clark在Twitch的直播,雖然他現在很少直播,但你可以在他的YouTube頻道觀看以往的節目。還有一個叫做SteamProphet.com的網站會展示即將發布的游戲,并挑選一些有可能成功的產品,這對于你理解市場是有幫助的。你還可以在YouTube觀看Co-Optional的播客,他們會對游戲玩法以及宣傳片作出評論,也是比較有價值的信息。

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