別讓玩家成為“非酋”:如何解決Roguelike游戲隨機性痛點?

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GameLook報道/在游戲圈,隨機系統是和游戲難度、變現系統以及社交玩法一樣容易引發爭議的話題,對很多玩家來說,可以說隨機性是人們抱怨最多的一個,比如我們聽到過的“非酋”、“歐皇”以及“S/L大法”、“刷首抽”等詞匯,都是受到游戲隨機玩法的影響。

甚至不少人會覺得游戲隨機性影響了他們的技術發揮,假如運氣好一點,他們游戲內的表現就會好很多。

那么,游戲隨機性到底是好還是不好?如何解決它給玩家們帶來的挫敗感呢?海外游戲開發者Alex Pine對這個問題進行了比較深入的分析,以下是GameLook編譯的完整內容:

然而比較奇怪的是,與很多玩家不同,游戲策劃們似乎對隨機性的好壞達成了某種共識,它既不好也不壞,只是一個工具,和很多工具一樣,一切都取決于你怎么使用。隨機性可以帶來令人興奮、可重復、不可預測、極其滑稽的效果,但也會讓玩家的行為和努力變的毫無用處,帶來殘酷而令人沮喪的體驗。

概率可以是有趣的,但它會降低玩家技術的作用,雖然是一個大雜燴式的功能,但如果交給對的人,還是很有用的,我們不妨來看一些案例:

《FTL:Faster Than Light》就是一款被指過于依賴隨機性的游戲,很多改變游戲體驗的事件都是隨機發生的

還有Roguelike游戲,這個細分品類的受眾增長很快,并且充分利用了“技術與概率”這兩個看似對立的概念。

我們先不說Roguelike有沒有資格成為一個細分品類這個話題,也不去討論我們理解品類的方式是否合理,而是先給Roguelike游戲一個非常模糊的定義。從游戲機制上來說,大多數的Roguelike游戲(不錯,包括該品類下的更多細分品類,比如Roguelite、Roguelike-like、程序生成的死亡迷宮(最后這個說法很不正式))都有三個幾乎是強制性的特征:隨機化的關卡設計、隨機化的進度(通常以各種隨機物品和升級作為表現形式)以及永久死亡設定,后者意味著,在角色死亡的時候,你將失去所有東西或者大多數進度。

這個寬泛的定義實際上是充滿漏洞的,因為其他任何品類都完全是基于玩法機制而劃分的,但對于沒玩過任何Roguelike游戲的人來說,這個定義可以讓人對它有一個模糊的印象。

隨機性與永久死亡是Roguelike臭名昭著的品類門檻

一些廣為人知的Roguelike游戲包括《以撒的結合(The Binding of Isaac)》系列、《挺進地牢(Enter the Gungeon)》、《死亡細胞(Dead Cells)》、《殺戮尖塔(Slay the Spire)》、《雨中冒險(Risk of Rain)》系列、《洞穴探險(Spelunky)》系列、《廢土之王(Nuclear Throne)》、《節奏地牢(Crypt of the NecroDancer)》、《FTL》、《黑帝斯(Hades)》等等。這個品類的增長十分迅速,但我覺得它還只是處于起步階段,還有很多未知的設計領域,仍存在一些比較尷尬的游戲設計行為。

這個品類最有趣的一件事,就是它和隨機性的關系。眾所周知,Roguelike游戲并不全是讓你探索這些隨機生成的場景,還要讓玩家適應這些關卡,并且在不幸運的情況下充分利用已有條件獲勝。當隨機性對自己不利的時候,一個高水平玩家可以有很好的表現,更重要的是,隨機性意味著在不幸運的結果發生之前,它就向玩家解釋了這種情況有可能發生。

Roguelike游戲實際上找到了把隨機性與技巧銜接在一起的奇怪方式,它不止是你依賴自己的能力還是通過運氣克服障礙,很大可能是給你可以用的工具,然后你必須具備有效使用它們的技巧。你無法記憶或者掌握特定場景,而是必須掌握這款游戲的整體規則。永久死亡是和隨機性共同作用的,因為它讓游戲進度成為了暫時性的存在,而且會隔段時間重啟游戲進度,這就有可能發生極端而奇怪的事情。這些游戲可以不用給玩家改變游戲太多或者糟糕的物品,因為玩家們每進入游戲都只有一次。

在《挺進地牢》游戲里,我放棄了大多數的物品以給我的伙伴換取更多無價值的東西,伙伴是廢棄物做成的騎士。這是一個其他任何品類都做不到的,但由于它的存在是非常短暫的,所以我得到了非常大的樂趣。我和Sir Junkan之間的關系比過去幾個月我做過的任何真人互動都有意義。

我覺得這很容易讓人明白該品類為什么受人喜歡,通過隨機性,這些游戲有數百萬種場景可以讓你體驗,游戲系統出色的自由度讓人很愿意探索,一次游戲結束之后,你可以體驗另一種情形,而且是新穎和不同的體驗。

但是,如果一個玩家拒絕讓這種隨機性決定自己在游戲里的命運,這種有趣的循環就會被打破。雖然“隨機性濫用(RNG abuse)”在其他情況下可能有別的含義,但大多數時候我們用來表述一種作弊式的策略:玩家不斷地重置隨機性,直到可以得到不公平的幸運情形(這種策略又被稱為S/L大法(Save/Load),即遇到不好的結果就重新開始、加載之前的存檔,直到獲得強大的物品/角色)。

與隨機性本身“時好時壞”的屬性不同的是,S/L大法實際上是不好的,它讓游戲大多數的樂趣喪失殆盡,并不僅僅是因為降低了開發者原本想要玩家體驗的沖突感,還因為,不斷地重置游戲本身就是很枯燥的事情(或許對一部分玩家而言有趣)。

《以撒的結合》是極其有趣而其獨特的游戲,但大量的玩家、尤其是到了游戲后期,都會一直不斷地重置游戲進度,直到刷到了強大的起始物品,所以這款游戲在隨機性的處理上是比較尷尬的。

本文的目的就是通過隨機性在Roguelike游戲的運用,盡可能找到一個解決方案,找到問題的根本,并且呈現多種解決方式,讓你在設計這類游戲的時候盡可能減少玩家使用S/L大法的需要。這看起來似乎是個很窄的話題,但也很重要,因為它可以幫助我們理解并提高Roguelike游戲與隨機性之間的關系。

即使有些游戲里沒有不得不用S/L大法的問題,使用這些方法也可以降低隨機玩法帶來的挫敗感。

這里的很多結論和想法在其他品類也是有用的,因為Roguelike并不是唯一和隨機性有關的游戲,只不過它們是討論這個話題最合適的一個品類。

需要注意的是,我沒有設計Roguelike游戲的經驗,我只是一個恰巧喜歡Roguelike、并且在它們的設計中發現了一些規律的游戲設計師。所以在這個話題上,我就像一只拿著鍵盤的猴子一樣被人評論,因此這篇文章里的觀點會比較明確。

隨機性與玩家作用

通俗的說,隨機性是讓計算機決定所有概率的因素,就相當于擲骰子,所以兩者經常是同一個意思。

如果你已經對隨機性十分熟悉,可能你覺得我會討論輸入隨機性與輸出隨機性、方差或者偽隨機性這樣的概念,但是,我們將主要專注于和話題最相關的東西,如果你對上述幾個概念感興趣,請專門閱讀相關的文章。

我認為隨機性給玩家帶來的挫敗感,很大程度上在于它影響了玩家作用,也就是玩家能夠控制的東西,讓玩家起到更大的作用意味著你可以讓玩家做更有意義的決策、帶來給人感覺更合理和有意義的結果。更大的作用并不總是好事,但如果沒有足夠的作用,就會讓玩家做比較隨便的決定。

從定義來看,隨機性帶來了不確定性,因此降低了玩家作用。然而玩家起到更大作用的時候會感覺更好一些,掌控可以給他們帶來優越感。這也是很多玩家使用S/L大法的根本原因所在,玩家利用游戲系統漏洞,這就是他們用來提高對游戲控制力的方式,也是對付游戲隨機性濫用的最好方式。

所以總結來說:隨機性可能導致不受玩家控制的糟糕情形,所以他們就會利用隨機系統的漏洞,讓勝利變的盡可能簡單。

物品進度

從科學的角度來說,失敗是屬于失敗者的,我們都想贏,因為勝利是屬于贏家的,也就是說玩家大多數都相當贏家。這些都是基本的心理學,在處理游戲隨機性的時候需要考慮的重要問題。

玩家們對讓獲勝變簡單的任何方式都感興趣,即使這些方法并不是那么有吸引力。S/L大法很明顯屬于此類,它以犧牲參與度的方式給玩家在游戲內帶來很大優勢。

所以,你可能會問,在避免S/L大法帶來不公平優勢的情況下,我們的游戲里還能加隨機性嗎?某些方面來說是可以的,比如我們可以做的一件事就是在降低玩家起始進度的重要性,這樣S/L大法就不會奏效,至少不會那么有效率。

我們可以通過物品進度的方式來做,也就是說,讓玩家們一開始獲得的物品影響游戲通關的程度,遠低于他們在游戲后期獲得的物品,這就意味著使用S/L大法沒那么有吸引力,因為后期物品更能影響他們獲勝,如果到時候再重置游戲,意味著他們失去更多的進度。

我們從這個角度來對比幾個游戲(這里會盡可能簡化大多數玩法,雖然細微差別很有趣,但對我們討論這個話題并不重要):

《以撒的結合》是已經提過的游戲,它是隨機性做的不好的大作之一,物品的進度很有限;你在游戲一開始找到的物品,與你在游戲后期找到的東西來自同一個物品池,其中一些物品非常強大,意味著一開始抽到就會有很大的優勢。所以很多玩家一開始就不斷重置游戲,直到獲得強大物品,很多情況下,有些物品不僅在游戲開始的時候通關很重要,甚至在整個游戲過程中也很重要。

《死亡細胞》則是使用物品進度比較好的案例,該游戲的每個物品斗魚特定裝備頂級關聯,這對于物品的能力有很大影響。你在一開始獲得隨機武器,但他們都是一級裝備,所以玩家們沒必要S/L,因為這些物品在游戲后期并沒有多大作用,想要通關需要更高等級的裝備。

《死亡細胞》里的物品都有進度,我還沒有通關,但后來找到了一個六級裝備,就比一開始的裝備強大了很多。

同樣,《廢土之王》游戲一開始的武器也不是特別強大,但隨著進度的推進,你隨機得到的武器會越來越強大,這就讓玩家沒有使用S/L大法的理由,因為一開始的物品并不能決定游戲勝利。

《廢土之王》游戲后期物品可以定制,這讓它們比游戲剛開始獲得的武器更強大。

還有些游戲用不同的方式做物品進度,《挺進地牢》給每個寶箱都增加了品質標簽,更好的寶箱可以開出更好的物品。但游戲有一個細節是很多人沒有注意的,那就是在游戲后期,你得到高品質寶箱的概率大很多。就像我們上面提到的案例一樣,這會讓你游戲后期的體驗更重要,降低了隨機性的作用。

《挺進地牢》社區統計的寶箱掉率,豎行是寶箱品質,橫排是地牢層數,你會發現高品質寶箱在后面層數的掉率更大。

物品進度已經在很多游戲里被使用,這或許是更容易采用的方式之一。這種做法幾乎在所有游戲都能用,只要你給每個物品都分配好品質或者關卡就行。

通過區分早期游戲和后期游戲的關系,你還可以保證玩家不會因為最初的物品而在整個游戲都有挫敗感。不過,不幸的是,這種方法并沒有完美解決隨機性的問題,因為游戲初期仍可能會讓人覺得沮喪,而隨機性讓可能會破壞玩家體驗。換句話說,這只是降低了玩家使用S/L大法的需要,但并沒有解決隨機性帶來的挫敗感。

加權隨機性+反饋循環

隨機性比較巧妙的是,它與擲骰子不一樣,玩家看不到數字產生的過程,他們看到的只是結果。這樣做的缺點是,人們在面對數學問題的時候往往略顯愚蠢,很多游戲不得不在隨機性的問題上撒謊,以免玩家因為數字與他們對隨機概率的認識不一致而感到沮喪;好處在于,我們可以去掉所有背后奇奇怪怪的東西,玩家也不會注意到發生了什么,就像政治對大多數人那樣,但游戲設計并沒有惡意。

由于隨機性濫用的主要問題是糟糕的體驗,或許我們可以控制隨機性背后的東西,確保玩家獲得足夠的滿意度。不遵循統一分發的隨機性被稱為加權隨機系統,意味著有些結果出現的概率比其他結果更大。把它與玩家表現結合起來決定游戲勝利或者失?。ㄒ步蟹答佈h),可能是我最喜歡的方式。

如果你的玩家找到了太多的高品質物品,加權隨機系統就會給他們更多低品質物品,反之亦然。這可以確保玩家們大多數時候都可以得到滿意的體驗,而且他們也不會抱怨隨機性不公平,因為,如果你讓隨機性可以接受但又不過于慷慨,他們就沒有再次嘗試的必要。

在《半條命2》當中,低血量的時候會讓有用的物品掉落更多,雖然這與隨機性沒有關系,但也是通過被動反饋循環給玩家帶來優秀體驗的案例。有趣的是:這種被動反饋循環被稱之為動態難度調整機制。

很明顯,這帶來了一大堆煩人的技術問題。你需要給每個物品都設置品級,需要平衡物品的能力,為了讓這個反饋循環行之有效,還需要寫所有的代碼。這可能是個麻煩,但我認為是值得投入的,可能是解決隨機性濫用最好的方法。盡管大多數的方法都可以讓玩家沒有使用S/L大法的需要,但他們對體驗是不滿意的,只有這個方法從根本上解決了問題,確保給玩家帶來滿意的體驗。

你能看到這個方法的聰敏之處嗎?雖然它對于開發者來說可能復雜一些,但在玩家層面,這種做法非常優雅,他們甚至不會注意到隨機性被調整,這種解決方法讓我覺得游戲設計是如此的令人開心。

我也想提供一些其他游戲使用這種方法的案例,但非常難。我不知道使用這種方法的很罕見,還是說游戲策劃做出來之后很難被注意到。加權隨機性和反饋循環的聰明之處就是,它甚至不告訴玩家隨機性的調整,你只要感覺對就可以了,甚至不會去考慮到底是什么帶來這種體驗,所以,可能有一些流行的Roguelike已經這么做了,但我沒有注意到而已。

在《挺進地牢》的隱藏系統中,我看到過類似的東西,它是一個隱藏數值,如果玩家有大量高品質物品,就會降低找到更多高品質物品的概率。這很簡單,但卻是我在Roguelike游戲設計里看到最聰明的做法之一,我希望更多游戲去嘗試,也用不同的方式去做,確保玩家不會得到太多低質量物品。

增加玩家控制權

如我們已經討論過的那樣,游戲里之所以出現隨機性濫用,是因為玩家目標與游戲系統有了直接沖突,玩家們想要優化游戲體驗,但隨機系統控制著游戲進度甚至會妨礙玩家實現目標。很明顯,玩家不喜歡這樣,因此就會嘗試通過唯一的方式奪回對游戲進度的控制權,也就是利用系統漏洞使用S/L大法。

用這種方式描述問題,讓我們有了新的方式來解決它,或許,我們可以給玩家不同的方式控制游戲進度?如果他們喜歡對自己的體驗有更多的影響力,就不需要再尋找隨機系統的漏洞了。

這個思路很有趣,因為它很模糊而且可以用很多不同的方式來實現。然而,如果你真的采用這種方式,有一件事是絕對要記住的,不要給玩家太多的控制權,尤其是在Roguelike游戲里。我的建議是:給玩家一部分控制權,但要保證游戲不可預測的品類本質。

所以,舉例來說,《黑帝斯》就才去了一種非常直接的方式。你無論什么時候得到一個更新或者增強角色的道具,隨機系統都會給你三個選擇,你只能挑選一個。這就意味著游戲仍是不可預測和令人興奮的,你不知道隨機系統會選擇哪三個,但卻可以從他們中選一個繼續自己的進度,因此完全沒有必要使用S/L大法。

《黑帝斯》經常讓玩家在一個奇怪的隨機物品池中三選一,這增加了玩家對自己進度的控制力,是不錯的設計。

《廢土之王》則通過在不同游戲次數之間讓玩家保留“黃金武器”的方式提高玩家對進度的控制力,比如我選擇了十字弩,那么下一次通關游戲的時候我也可以保留這個武器。

《雨中冒險2》的做法更聰明:在游戲里,你可以找到一個隨機選擇物品的3D打印機,然后換成另一件物品,你知道自己可以得到什么,但卻不知道會失去什么物品。更重要的是,你經??梢园炎约哼x擇的物品變成廢品,而3D打印機會優先選擇廢品,這樣你就不用承擔損失高價值物品的風險,這就讓玩家可以做更個性化的選擇和戰斗。

《雨中冒險2》的廢品系統可以讓你定制化自己的體驗,你可以選擇用低價值物品換取更強大的物品。

以毒攻毒:增加更多隨機性

這個成語看起來有點反常規,但是,我們的確可以用更多的隨機系統來解決隨機性帶來的問題。

這是個奇怪的選擇,但我們不妨先舉個例子。我們假設擲一個骰子,就可以用視覺化的方式看到不同的可能性,這很簡單易懂,每個結果出現的概率都是1/6。

這張表的X周是你得到的不同數字,Y軸是它們發生的概率,都是1/6。

現在,我們來擲兩個骰子,然后把總和加起來,我們就可以看到中間值的出現概率更大一些,而非常低或者非常高的數字出現概率較小。

得到6-8區間數字的概率幾乎是50%,但極端數字的概率只有5%多一點,這也是很多桌游選擇用兩個6數骰子,而非一個12數骰子的原因,盡管兩者得到的數字范圍是一致的。

組合學告訴我們,如果我們擲更多骰子,得到中間值的概率就會更大一些,這是非常重要的,我們加入的骰子越多,它就越不太可能出現極端場景。

這是6個骰子的結果圖,得到10或者60的概率很低,幾乎是不可能的。

盡管看起來很奇怪,但這種方式其實也可以用在Roguelike游戲里。本質上來說,如果我們增加更多的隨機性,特別是更多物品,那么出現特別強大或者特別弱的武器概率就會更小。

這是很奇怪的,也是解決隨機性問題的新鮮方式,我只看到過一個游戲系列采用過這種做法,或許是有意為之,那就是《雨中冒險》系列。大多數的Roguelike游戲每個階段都只給出三五個物品,而《雨中冒險》每個階段都給出10-20個物品。游戲的節奏很快,你甚至完全沒有理由重置游戲進度,極好或者極差的物品出現概率很低,既然得到的物品都差不太多,為什么要重新玩一次呢?

通過了前面的關卡之后,《雨中冒險》會提供大量的物品,所以你沒必要重置進度。

其它方法

現在,我們可以看到隨機性問題實際上有很多種解法,只不過需要你去選擇哪一個更適合自己的游戲,當然也可以發揮創意,想出完全不同的方法。實際上,我認為解決這個問題還有更多的方式,我只是列舉了自己意識到的方案,我們不妨快速看看這些降低了隨機性問題的案例。

解決隨機性問題的一個直接方式就是給玩家獎勵,讓他們沒有使用S/L大法的必要?!稓⒙炯馑吩诿看斡螒蜷_始的時候都會給玩家一部分獎勵,但前提是他們需要在上次游戲時先通過前面的幾個boss。這是個很簡單的方法,以至于我都沒有太多可說的東西,所以把它歸結為其他方法當中的一個。

《殺戮尖塔》會在游戲開始給你獎勵,前提是上一次游戲你打到了第一個boss

不過,值得注意的是,這種方法是有缺陷的,主要是因為,就像物品進度一樣,游戲的一開始仍會讓玩家覺得煩躁。另外一個不那么重要的點,這是一個可視化的解決方法,讓你的意圖在玩家面前很明顯。我個人認為解決隨機性問題最好的方式是不讓玩家意識到,讓他們不知道游戲策劃是如何把游戲體驗做好的,只要最終體驗好就可以了,當然這是個人看法。

還有一個方法是永久進度系統。尤其是讓玩家直接變的更強大、而非通過解鎖更多選擇,這種做法在Roguelike玩家之間引發過爭論。你想在Roguelike游戲里想要什么是自己的決定,但這種做法的好處之一就是降低了隨機性帶來的問題。

它之所以有幫助,主要是因為切換了玩家的目標。與之前完成游戲通關一次不同的是,它讓你的主要目標成為推動永久進度,這樣未來游戲就變得更容易。不斷地嘗試隨機系統、獲得高屬性物品對于新目標的影響力就不那么大,所以玩家們就很少需要使用S/L大法。

你可以通過給玩家各種永久貨幣的形式進一步提高它對永久進度的影響力,讓玩家們可以在不同游戲次數之間使用。這就更強調了死亡和失敗是推動進度的必要條件,讓玩家們在每一次游戲中都高興地花掉他們得到的任何東西,因為單次游戲的輸贏已經變的沒那么重要。

在《黑帝斯》游戲里,所有的東西,包括鑰匙、Darkness、花蜜、泰坦之血、寶石、鉆石、仙果等物品在每次游戲里都可以保留,而且可以購買很多東西,在這款游戲里角色死亡就像回家一樣。

我從未看到過的一個方法是通過保障起始物品以降低游戲隨機性,因為它會讓游戲變的太簡單,而其只適用于少數游戲。不過,如果你的玩家覺得起始物品很好才喜歡你的游戲,或許你應該給他們想要的東西,加權隨機性+反饋循環方式更好,但只要做好平衡,一開始就給玩家好裝備也是可以接受的。

你可以讓玩家不能使用S/L大法的一個強制手段,就是讓重置游戲進度變得很耗時間且令人不悅,比如去掉快速重新開始的選項,當然,這可能是解決隨機性問題最差的選擇之一。不僅是因為有部分玩家仍然會選擇重置游戲進度,而且它也沒有解決玩家對體驗不滿的問題,這樣的做法看起來更像是懲罰而非解決方案,很多情況下,用這種方式來解決問題也比什么都不做好一些。

即使是無法想出全新的、充滿想象力的解決方式,我認為以上這些做法也足以覆蓋所有的Roguelike游戲隨機系統。更重要的是,在Roguelike品類之外,這些方法也同樣可以用來解決隨機系統的問題,比如很多的策略游戲,一開始的許多東西都是隨機的。

在更寬的層面,這可以教我們一些解決游戲設計問題的重要的東西。從表面來說,你可能覺得去掉快速重新開始的選項是解決問題最快的方法,但更深一步了解并且發現問題的根源,你可能會有更多的想法,因為這個問題可以用更好的方式解決。

最后,我想通過一句與本文話題無關的名言作為結尾,比如在InspiroBot里,我利用其隨機系統的時候,它無數次告訴我的是:瘋狂是自由帶來的后果。

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