莉莉絲制作人吳迪:如何從玩家成為游戲設計師?

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GameLook報道/10月29日至31日,上??萍即髮W創意與藝術學院舉辦“娛樂設計論壇”,邀請國內外行業和學界的一線專家,對跨媒體娛樂、游戲設計、交互設計等領域的實踐經驗與人才培養方向進行討論。

在10月30日“我們需要怎樣的游戲教育”專場當天,莉莉絲游戲制作人、《小冰冰傳奇》制作人吳迪分享了游戲策劃需要掌握哪些技能,指明了從玩家到游戲設計師的正確蛻變方式。

對于普通玩家來說,體驗游戲時只需要感受好不好玩、哪里好玩就可以了,但游戲策劃除了要以玩家身份去體驗游戲之外,還應該思考一些其他的東西。例如,玩游戲時站在上帝視角、時常進行自我觀察,對學科知識保持好奇心,從別人的作品中吸取經驗等等。

吳迪認為:“隨著計算性能的增加,游戲畫面一定會越來越好,也就是說游戲畫面這些素材其實是會過時的,但游戲的規則設計和游戲的劇情是不會過時的,而游戲策劃就是游戲規則的設計者?!?/p>

以下是演講實錄:

吳迪:先自我介紹一下,我在莉莉絲除了負責自己在做的項目外,還會做一些比如策劃招聘、培訓之類的工作。

大家也知道,游戲公司內的工作職責一般分為策劃、程序員、美術三個方面。三方比較來看,游戲策劃好像是最不需要基礎技能的一個職位。不像程序員需要一定知識的儲備、美術需要一定的畫功和藝術修養等等,感覺就有“任何人都能來做策劃”這樣的一種感覺。

那究竟是不是這樣?從一個游戲玩家到一個游戲設計師,中間會有什么差別?包括想成為游戲策劃的人,在此過程中需要怎樣自我提升?我今天想跟大家聊聊我自己的一些看法。

第一個我認為很重要的點是,作為一個準游戲策劃人,你需要有盡量多的游戲閱讀量。那什么叫做游戲的閱讀量呢?

你會發現,游戲行業是一個非常豐富的行業,有非常多的游戲品類,每一個品類其實都是對“玩家怎么獲得樂趣?”這個問題的一個可行解。雖然沒有任何人能做到擅長所有游戲品類,但如果不去玩這些品類游戲的話,就難以對整個游戲行業有所了解。

我也看過很多簡歷,發現很多人都是玩了很多當前的大作,卻忽略了很多經典的老游戲。

然后我們說,游戲是游戲素材和游戲規則的有機結合,而游戲策劃則是游戲規則的設計者。

其實游戲相對電影來說有很不一樣的地方,即游戲它不是一個標準體驗。因為游戲的畫面是需要實時演算出來的,它的畫面每一幀顯示什么,都是根據玩家操作及時反饋。而現在的GPU又沒有達到非常高的水準,以至于說,每一代的游戲其實都壓榨了GPU的最大性能。

因而得出的一個結論:隨著計算性能的增加,游戲的畫面一定是越來越好,也就是說當前游戲的畫面,也就是這些美術素材其實是會過時的,但是游戲的規則設計和游戲的劇情是不會過時的。

這有個例子是《生化危機》的重制版,世界上有很多的經典游戲,但只有極少數有資格被做成重制版。如果說一個游戲策劃不能通過無視游戲的美術表現,去體會游戲那些精妙設計的話,那你就會錯過很多精彩的游戲。

下一點是,我希望游戲策劃們在玩游戲的時候要進行一些自我觀察。對于普通玩家來說,體驗游戲的時候只需要知道游戲好不好玩、哪里好玩、愛不愛玩就可以了,但游戲策劃除了要以玩家的身份去體驗游戲之外,還需要去思考一些其他的東西。

那該思考什么東西呢?至少可以問自己兩個問題。第一個問題是,我現在的目標是什么、這個目標游戲又是如何給我的。舉個例子,就像很多的3A游戲里都會用這種光照的方式,去引導玩家去到一個特定的地方。

另一個問題則是任何時候都可以問自己的,比如你第二天還想玩一個游戲,就可以問自己說,我究竟是為什么想要玩這個游戲。那第二個問題就是:在任何一個瞬間,我有哪些信息、有哪些選擇、以及這些信息和選擇是游戲又是如何確保玩家自己知道的。

這個游戲是《爐石傳說》,可以很明顯地看到,游戲里所有可行的選擇都被用綠色的邊框標識了出來。這就是一個告訴玩家你有這些選擇的方式。

我希望游戲策劃、也包括想成為游戲策劃的同學們,在玩游戲的時候要更高一層,就要站在更高的一個視角。

什么叫更高的一個視角呢?我們前面說到,所有的游戲類型都是一個可行的解,對吧?它解決了一類特定的問題。那么,你可能在玩游戲的時候會問自己說,這些游戲類型究竟解決了什么問題、它有什么限制?

舉個最簡單例子,最傳統的棋類游戲的本質是什么?它的本質就是所有信息都是公開的,你與你的對手所有之前做過的選擇也都是公開的。然后,在規則公開的情況下,你和你的對手進行博弈,對吧?那你能做的就是把你的戰略思路藏在腦子里面。

那在棋類游戲看來,如果不引入一些隨機因素,比如說扔骰子的話,你是沒有辦法做出一些戰略隱藏的。那舉個不恰當的例子,就像《三體》里面的三體人,他一定玩不了象棋,但他可以玩飛行棋,對吧?

那這是棋類游戲,我們再看一下卡牌類游戲。首先卡牌是一個什么樣的結構?卡牌這個結構就是一面是牌背,即你不知道這是什么信息;但另外一面是牌面,只有牌面側的人才能看到信息。

那他就完成了一個什么樣的需求呢?就是卡牌拿在手上時,只有一個人能看到這個牌是什么,另外一個人看不到,完成了一個部分信息隱藏、部分信息公開的設計。

同時,因為它的牌背是不可見的,所以又很方便地進行了一個隨機:你可以把牌洗亂,他們從不可見的那一面隨機抽,然后看看是什么。那它就實現了一個部分的信息公開、同時又有隨機機制的一個解決方案。

那么,這個解決方案其實可以用來當作基礎設計任何需要這兩個機制的游戲。包括像《三國殺》這樣的游戲,你都可以拿一副撲克牌在正面寫上一些東西,然后來玩,對吧?

再舉個復雜一點的例子,比如說第一人稱射擊游戲。這個游戲類型究竟是怎么產生的呢?我的理解是,最早的時候可能是第一人稱這樣的游戲,很好地解決了玩家代入感的問題,因為你可以以玩家的視野來看這個游戲世界。

但是,因為屏幕是一個單眼的視覺結構,你沒有辦法通過屏幕來判斷三維世界里物體的大小和離你的距離。Shooting射擊游戲就很好地解決了這個問題。

你可以把瞄準鏡認為是,你的眼睛到屏幕中央這個點的一條射線的延長線,所有在這條線上的東西,只要你點擊到了,它就一定在這條射線上。那你就不用管這東西離你多遠了,射擊游戲的機制就是點到了就是打中了。

另外一點就是,因為射擊游戲它第一人稱的特性,所以它能很好地能壓榨當時一些最好的硬件設備的性能,所以在PC時代它非常流行,是一個典型的為鼠標和鍵盤設計的游戲。

在手游時代,也有很多廠商在做射擊游戲,但是你會發現體驗其實不如在PC上那么順暢,這是因為它其實是為PC設計的一種游戲類型。而手游廠商之所以做,只是因為它有非常多的用戶。我們可以設想一下,如果一開始操控設備不是鼠標的話,可能射擊游戲就不是現在這樣了。

再舉個例子,比如像即時戰略游戲。其實這類游戲他的大部分信息是公開的,包括你的科技樹、以及游戲里的一些基本規則都是公開的。所以它本質上很像一個棋類游戲,但不一樣的是,它是一個即時制的棋類游戲。你的每一個瞬間都可以看作一個回合,然后你可以繞過這個回合,即你的回合可以不做事情。

所以我希望,游戲策劃在玩這些游戲的時候可以去思考,這些游戲類型究竟是怎么回事,而不是說就光玩兒、覺得很開心。因為我見過一些策劃的簡歷,比如說某一款游戲玩了一千多個小時,等級非常高??赡苣闶且粋€非常優秀的玩家,但是作為游戲策劃來說,我希望你能有更多的思考。

然后下一點是,作為一個游戲策劃,你不應該迷信其他策劃的設計。即使這個游戲已經非常成功了,但里面的設計可能存在非常大的取舍。

舉個例子,像《狼人殺》這種游戲,非常好玩、是一個非常流行的Party Game。但每一局需要參與的人數非常多,單局的時間也特別長,而且會有一個角色永遠無法參與游戲,就是游戲的法官。在這種情況下的話,其實有一個很好的解決方案,解決了以上這些問題,叫做《一夜狼人殺》。

也就是說,即使是現行很多優秀的游戲,其中有一些不爽的點,也都是可以改進的。那我就會推薦這些準游戲策劃們來多玩一玩桌游,為什么呢?因為桌游游戲機制的運行都是靠人力來執行的,這過程中可以很方便地進行很多改進。

我們在平時工作之余也會和大家玩很多的桌游,而且也會自己設計桌游。我們玩有一個特點,我們會把游戲的官方規則作為參考,但又會加入很多自己的一些規則。有時候甚至玩了一半,我們覺得加入這樣一個規則好不好,所有人覺得還不錯,那我們就立即改。像這個游戲本來是一個誰的金幣越多誰就贏的游戲,我們把它改成一個誰的金幣越少誰贏的游戲,反而會變得更加的刺激。

下個點是,我希望游戲策劃們可以從別人的作品中吸取經驗。舉個例子,我在設計這游戲的時候,其實不需要從零開始。因為很多的東西之前已經有過設計原型,如果我們能夠玩過足夠多的游戲的話,就可以在一些共同游戲經歷的基礎上來進行想象。這也是為什么我希望游戲策劃要盡量多的增加游戲閱歷的原因。

剛剛創藝學院院長也跟我們聊過,說現在的學生,比如說電影的閱讀量不夠,所以跟他聊電影的時候很難有共同話題。我覺得這個道理是相通的,就是在解決一些問題的時候,其實是不需要把這些問題重新解決一遍的,你完全可以站在別人的基礎上來思考,看別人解決方式是怎么樣的,方案就會更合理更快,這個例子我就不詳細講了。

最后一點就是,我希望游戲策劃們能夠對更多的學科保持好奇心。就舉個例子,像經濟學的知識,今年的諾貝爾經濟學獎頒給了兩個經濟學的教授,他們對拍賣的機制研究得非常深入。但你們想想,做拍賣機制這個事,其實不就是游戲策劃的設計工作么?我覺得有生之年可以看到有諾貝爾經濟學獎頒給游戲策劃,我非常相信這一點。

第二個方面,我向大家推薦的就是法律條文。因為你會發現,法律條文是對邏輯要求最高的內容之一。有一些游戲,比如像萬智牌,如果你仔細看它的完整規則,會發現里面條款寫得真的和法律差不多復雜。

那你就要去想,為什么他要寫那么復雜,中間究竟有沒有空子可以鉆?另外一點就比如說,像英美法這樣的法律體系,你每一次的判決其實都是在建立新的規則,那這些規則會怎么樣影響之后的判決,這些事情其實也是我們可以去觀察、思考的。

那最后一個點就是,我希望年輕的游戲策劃能夠掌握一種快速測試原型的方法。簡單來說,這樣的方法就是學習游戲引擎工具,這樣的話你就可以把你的想法更快地展現出來。

我今天就分享這么多了,謝謝大家。

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