TGDC | 騰訊互娛Kevin Wang:動作捕捉如何在游戲開發中用好?

GameLook報道/2020年12月7日- 10日,由騰訊游戲學院舉辦的第四屆騰訊游戲開發者大會(Tencent Game Developers Conference,簡稱TGDC)在線上舉行。

TGDC自 2017年創辦以來,一直堅持以開發者視角與需求為出發點,結合行業發展趨勢,對大會內容進行不斷升級和擴充,旨在為國內外游戲專業人士打造開放的交流分享平臺,推動游戲行業良性發展、探索游戲更多可能。

在第三日(12月9日)的活動中,來自騰訊互動娛樂光子技術中心 Lead Motion Technician的Kevin Wang在演講當中,他將向我們介紹有關動作捕捉設備、拍攝以及后期處理的基礎知識,還有動作捕捉在游戲行業的開發價值,和在未來手游產業上的發展前景。

以下是以下是演講實錄:

Kevin Wang:大家好,我的名字叫做 Kevin Wang,今天非常高興能受到主辦單位的邀請,有這個機會在這里,跟大家探討有關動捕的相關資訊。

在今天開始我們的話題之前,我想要跟大家一起看幾段動圖:

在看完動圖之后,我想請問各位,這是一個關于什么的動圖呢?看起來有點粗糙,又有點復雜。其實,如果你有反光球與紅外線相機,要做出上面這一系列動畫,并不是什么難事。那現在,讓我們進入到今天的主題:動捕。

在動捕開始之前,我先稍微做一下自我介紹,我的名字是Kevin Wang。在動捕界,我已經有20多年的工作經驗,有做過電影,比如《阿凡達》,也有很多游戲類的產品,比如《死亡擱淺》《戰神》《最后生還者》等。我也不多浪費時間在自我介紹上,讓我們進入今天的話題。

第一點:動捕在游戲開發中的價值點在哪里?

我總結出了以下的五個點:

第一點:節省人力、時間與開銷?,F在如果我們有一款游戲,要用手K(Hand Key)的方式,去呈現出所有的動畫。就比如說我們要做200分鐘的動畫,那就可能需要請到七八個動畫師,花費半年左右的時間,以手K的方式去把它呈現出來。

可是如果以動捕的方式去做,也許只需要兩到三天左右的時間,我們就可以錄取這200分鐘的動畫,然后把這些動畫轉移到3D角色上面,做出一系列后續細節上的清理,總共也許只需要花費一個月不到的時間,我們就可以達到和手K相同的效果,甚至于更逼真的動作。所以整體上而言,這是一個節省人力、時間與開銷的方式。

第二點:以最快的方式呈現實時的概念。剛剛看到的幾段動圖里面,基本上就呈現出了第二點的意思。舉個例子,我們導演腦中有一個關于今天這個預告片的想法,要怎么個拍法、怎么剪、鏡頭怎么架設;之后我們會請演員去把它演繹出來,讓導演能夠去拍攝這些鏡頭,去做出剪接。

這一整個過程,大家看到的那幾段動圖,從剪接、拍攝到最后的Blocking,把這些鏡頭切在一起,這一整個周期,可能只用了不到一個星期的時間,就可以完成。

第三點:可以用相同的數據,拍攝不同的鏡頭。大家想想看,比如說有兩個人在演對手戲,那么就可以把他的動作捕捉到電腦里,之后如果我們想要去拍這些鏡頭的時候,就可以很快地把原先捕捉下來的這些動作播放出來,再實時地去搭建我們要拍的鏡頭,所以說這是一個非常省時的方式。

那今天如果是在一個電影的場景里面,我們用真人去拍攝的話,要搭建這么多個鏡頭,演員肯定要多次重復地去演繹這個場景,但每一次演繹下來,中間都會有少許的差別,所以說這是另外一個動捕的優點。

第四點:可以利用多個角色去當替身。我們可以看到,照片里的《死亡擱淺》的主角,比如Norman Reedus,他實際在動捕場地里面拍攝的這些動作,可能大概只有5分鐘到10分鐘,其他所有額外的動作,都是我們請不同的替身來進行拍攝,之后再把這些數據,轉移到他的角色上面;中間也許有,大概三到四個不同的人,去演繹了他的角色,這也說明我們可以利用多個替身,去達到相同的效果。

第五點:動捕讓細節更為逼真?,F在如果以手K的方式去做動畫,最困難的其實是怎么樣去看這個人的施力點與受力點。舉個例子,比如我們站久了,有的時候人會往一邊傾,比如說把力量放在左腳,那左腳站久了以后也會歪一邊,再換到右腳。那中間這個取力與卸力的過程,其實在手K里面是比較難展現出來的。

這些就是我總結出的五小點動捕在游戲開發中的價值。

接下來就是今天要講的一些五大項,從第一點開始:在市面上比較常見的動捕硬件分類。

第一類是電磁類。電磁類的運作方式是它有一個中央磁鐵,在這個演員的身上的很多不同的接收器,其實是綁定在他這一套動捕服上面。所以基本上只要把這些接收器調到應該調的位置,你就可以很好地去進行拍攝。

它的好處是很方便使用,因為衣服穿上去,接收器稍微移一下,就可以開始拍攝了;并且成本低,這一套衣服,大約2000到3000塊美金;它不受場地大小的限制,可以在家里面,比如客廳,就可以拍攝出一系列的動作。

可是它不好的地方在哪里呢?現在我們思考一下,動捕衣服的尺寸不同,如果說我們要拍一個男性,他有六尺高,那么這套衣服他基本上是穿不下,就需要買另外一套全新的動捕服。人有男有女,有高矮胖瘦之分,所以如果我們要拍多個不同的角色,那就需要買很多套不同的衣服。

再一點就是它無法捕捉道具,大家可以看到這套衣服身上,所有的這些接收器都是由線去連接到中央磁鐵,所以說我們并沒有辦法,去拿任何不同的道具,然后把額外的接收器連在這個道具上面,這是沒有辦法實現的。

那這一套電磁類的衣服,最好的使用場景,就是一個proof of concept,我們現在有一個想法,但是不需要很干凈的數據,就可以嘗試一下,這個動捕下的數據跟我們鏡頭里面的拍攝,是否能達到一個比較好的效果。先進行嘗試的話,用這一套衣服,我覺得是一個很好的選擇。

第二類是光學類。光學類就是之前我們在動圖里面,所看到的那一套系統。這一套系統運作的方式就是,大家可以看到在上面有很多臺不同紅色的紅外線相機,這些相機唯一能夠截取到的數據,其實只有反光球的球點,它基本上是看不到整個人的,它能夠截取的數據就只有這些反光球會反光的東西。

今天給大家看一下反光球,這個反光球是用一個非常軟的塑膠的球去做成的。在很多動捕的時候,我們會請演員,比如說在地上滾,如果這些反光球比較硬,它會壓著,比如說會受傷等,所以說我們選擇了軟的反光球。

另外一點就是說,這個動捕光學的硬體,它有好處也有壞處。

第一點,因為場地大,所以它可以拍很多個人同時地做一些事情,比如說我可以拍6到7個人,我們想要拍狗,想要拍馬這些都是沒有問題的。

第二點就是它可以拍攝不同大小的道具,像我們剛剛看的電磁類的系統,它是無法拍攝道具的,那今天我們說如果有刀有槍,比如說現在在照片里面,它有斧頭、盾牌這些東西,我們都可以在這些道具上面貼上不同的反光球,讓這些紅外線的攝像機去追蹤這些反光球的點,之后去計算出這些武器或者是道具,所在的位置點。

那它不好的地方在哪里?第一點,它這整套的硬體非常地昂貴,大概3到40萬美金左右,并且還需要租一個專門拍攝的大場地,后期我們也要花很多的時間,因為剛剛我們有聊到所謂的反光球被遮擋,就是說這些攝像頭看不到的話,要怎樣在后期里去把這些反光球重新地找出來,去定位它,才能夠把整個數據,做一個非常完美的轉移。

接下來我們來看一下動捕的迷思(myth),這是過去我15到20年來,碰到的一些人問過我的問題,現在我跟大家稍微解釋一下。

第一點是數據拍攝完可以馬上進引擎。這一點其實是不對的,因為我們請來的演員,與實際上3D的角色通常都是不會1:1,比如說我們請來的演員過高還是過瘦,但是我們的角色也許比較矮、也許比較壯,所以說這些因素都會在演員身上產生不同的數據,導致我們之后要做這些數據上的清理。

你想要它馬上進引擎也可以,只是這個數據并不會是一個非常干凈的一個結果?,F在如果說我們拍攝的是一個比較壯的人,我們想把這個數據放在比較瘦的人身上,當這個壯的人,比如說手碰肩膀還是說叉腰,在這個比較瘦的人的數據上,看起來就會是他的手臂沒有叉在腰上,因為演員身體的寬度和3D角色的身體寬度并不一致,所以說我們需要去做后續的調整、清理手指的這些觸碰的地方,之后我們才能夠進引擎。

第二點是所有輸出的動作都會與演員無差。就像我剛剛所解釋的,基于演員與我們3D角色身材、身高上的不同,所以說這些數據還是會有些許的差別。

第三點是道具要以真實的道具為主。這也是不對的,(以)槍械來舉例,比如一把沖鋒槍,那這把槍非常的重,現在如果我們要請演員拿一把槍,然后做出不同的演繹,一天下來他其實會非常非常地累,所以通常我們會,比如說以一個塑膠管,包一些膠帶,里面包了一些軟棉,讓它去演繹出槍的效果?,F在如果導演說要拍一個cinematic的場景,需要去展現出這個槍的重量,這個時候才會給演員一個真實重量版的槍,可是一把假槍,讓他能夠去演繹出這把槍的重量。

最后一點是如果用了動捕,就不需要動畫師去手K了。其實這也是一個完全錯誤的觀念。第一點是因為現在不是所有的東西都可以用來做動捕,比如說一張紙,因為紙會飄,所以說我們把反光球固定上去的時候,它也沒有辦法很容易能夠固定,做一個Rigid body反光球的點,再比如說車子、飛機這些東西,都比較難去達到動捕的效果,所以說我們還是需要動畫師之后去加強這些動作,然后去手K做出這些無法動捕的動作。

再到之后的程度,我們做出臉部的動捕、身體的動捕,這些數據上的清理,我們還是需要動畫師的幫忙,去完成這一系列的數據。

那接下來來看動捕的準備與拍攝的過程。這是動捕拍攝準備的經驗之談。

我通常會在開拍的兩個星期之前,問一下客人你們想要拍什么樣的動作,與我們需要準備什么樣的道具、搭建一些什么樣的場景。那基本上我會在這兩個星期之內,就是在客人來之前,準備好所有需要搭建的道具,測試好所有需要用的道具

是不是都是可行的,那之后當客人來的時候,不會浪費他們拍攝的時間,因為我們把這些工作,之前已經做好了。

大家現在可以看一下這個動圖,是在索尼的場地里拍攝的一個高難度的特技動作,在之前我們搭大型場景的時候,都沒有發現問題,可是當演員真的上去開始跑了,跳起來之后,我們發現這整個架子搖晃得很厲害,所以我們意識到需要去固定這個東西,而去固定它的方法,就是找一個更重的東西去綁定它,所以我們拉了一臺升降機過來,綁在這個架子上面,讓它能夠比較固定地定位在那里,演員也不會覺得這是一個會受傷的場景。這也說明了我們需要有非常好的應變能力與想象力,才能夠在最短的時間之內,達到最完美的要求。

在接下來就到了拍攝的時候,我們現在準備好了之前要拍的道具,團隊也來到現場準備要拍攝了,那我們要做些什么動作呢?第一個,我們要做的叫做Calibration(光學攝像機的校正)。相信大家看到了,剛剛在拍攝的動捕場地里面有很多不同的攝像頭,我們怎么樣去定位這些攝像頭的點,讓我們的軟件知道,比如說相機一二三四五,它們所在的位置點是在哪里,我們就只有用這個Calibration的方式,會拿一個所謂的叫做反光球的棒子,在這個拍攝場地里面不停地上下左右揮動,讓每一臺紅外線攝像機,都能夠截取到這些反光球的動作,當這些數據夠了之后,在軟體里,它可以明確地計算出每一個攝像頭所在的位置,之后我們才能夠進行拍攝。

可是今天如果說,有人來到場地里面不小心碰到攝像頭,那我們肯定要重新地去校正整個Calibration的過程,所以在拍攝的當下,我通常是建議大家不要穿反光的衣服或者是鞋子,另外也盡量不要靠近放這些攝像頭腳架的位置。

第二點,Calibration之后,我們要上所謂的反光球,就是Markers。這些反光球基本上我們會固定在演員各個關節上,比如肩膀、手肘、手腕這些地方,那動捕的軟體,可以很明確地去計算出,比如說我的肩膀到手肘,這是我的upper arm,我的手背(肱二/三頭?。┻@一邊的點的動作是屬于這一塊的。

所以反光球所在的所有位置也是一個非常重要的事情,現在如果說你把反光球
沒有上好它該上的位置,那就可能得不到比較好的數據。舉個例子,比如說今天這個反光球,我放在肩膀的這一邊,我肩膀如果說上下這種移動方式,其實它的移動量并不大,可是我如果往外面這邊放,我再上下移動的話,它動作就會比較大,所以你需要考慮應該怎么樣去調整這個反光球所在的位置,會達到什么樣的效果。

第三點是RoM,Range of motion是它的全名,也就是說關節的活動拍攝。我們會請演員在開拍之前,先把他所有的關節活動一遍,讓這個軟體能夠知道,這個人整個關節的活動度有多大,之后用軟體計算出他整個人可以彎曲啊、所有手腕能夠達到的位置。

之后我們也會用這一系列的數據去匹配,也就是我們把這些動作,放到3D角色上面,與我們真實在場地里面拍攝的影片做一個對比,看看怎么以最好的方式去把3D的角色匹配到Video Reference上面。

第四點是大型動捕室的道具需求。大家可以看到左上角這些照片,就是我剛剛所講的不同的槍械需要不同的重量;右上角這些不同顏色的膠帶,就是我們有不同的場景,比如說左邊是條河,右邊是個山。你只有這么細的道路可以走,那我們會用膠帶去貼出這個道路的位置,讓演員知道自己不能走出這個范圍之外。

那不同的顏色代表不同的場景,也就是不同的道具。左下角是在《神秘海域》里面的吉普車,這是我們搭建出來的,右下角就是剛剛大家所看到的那個動圖,就是不穩定的道具那一部分。

現在基于以上講解這些東西,我讓大家稍微看一下動捕片場的拍攝過程,讓大家能夠有一個更明確的了解。

大家看到這些攝像機,就是架在動捕室里面的各個方向,現在就是在搭建
剛剛所看到的那一臺吉普車,這是幕后的拍攝人員、工作人員。

現在他就是在做關節的活動,讓系統能夠知道他的活動范圍有多大,這實際上看他的反光球點?,F在給他們戴上麥克風去收音,這是動捕的拍攝,大家看到這些槍就是我剛剛講的,以塑膠管的方式去呈現 。

接下來讓我們看下一個點:動捕的后置流程。

基本上有五個后置的過程,第一點叫做Tracking,就是清理反光球的數據,之后我會一點點地去解釋它;第二個叫做Solving,將清理完的反光球數據,轉移到一個能夠縮放的動捕角色上面;第三點叫做Retargeting,再把能夠縮放的動捕角色轉移到游戲的角色上,因為游戲的角色是不能夠被縮放的,所以說如果演員跟游戲的角色有身高、體重、手長、腳長方面的這些差距,我們會先上到一個能夠縮放的角色上面,再把這個數據轉移到游戲角色上。

再接下來是Motion Edit,做出所有抖動或者是有穿透的清理,比如說像剛剛講的手叉腰、碰肩膀、摸頭這一方面的數據。

直到最后一步Final motion,會請動畫師做出手指與道具,比如紙、車子這些細節的動作,甚至于臉部動捕的清理。

現在我們一個一個來講。第一個反光球遮擋的問題,我們在做反光球數據清理的時候,把它調出來讓大家稍微看一下。

第一點在右邊大家可以看到的,是原本的數據與之后設定好的反光球位置點的數據。左邊所有白色的球就是實際上紅外線攝像機攝取下來反光球的數據,之后我們還要去定位哪個球的點,比如說這四顆球是屬于它的頭部,哪一只是左手右手,哪一個是左腳右腳,全部規劃好了之后,才能夠看到一個3D的效果。這就是反光球數據的清理。

再下一步Solving,就是我剛剛所講的,要把數據轉移到一個能夠放大與縮小的人物上面。大家現在可以看到的,右下角這個圖片的手的長度,它有三顆反光球應該是在手背的這兩個點跟手腕的這一邊,這三個點是在這個方向上;可是大家可以看到在右下角上面的這個圖,這三個點已經跑到了手指這一邊,所以我們知道現在需要縮放這個手臂,讓它反光球的點能夠達到,實際上演員當初所設定這些反光球的位置,所以可以看到在右下角的圖上面,我們會稍微位移它,讓它達到它應該達到的位置。

第三點Retargeting,動捕數據角色的綁定?;谖覀儎倓偹v的,人物的身高體重都有差別,所以在這個環節,我們會做出很多的細微的調整。

大家可以看到這個手,其實兩邊是合不上的,一個高一個低,那是因為我們還沒有做比較完整的清理,所以這是一個還需要調整。紅色是之前拍攝的數據,灰色的就是棒球球員的數據,這是一個Retargeting,動捕數據角色的綁定。

第四點點Motion Edit Assembly,這就是我們剛剛所討論的身體穿插,還有拿了道具但手指會穿透這些東西的問題;或是說今天拍攝了兩個不同的動作,一個人在跑,忽然一下讓他在地上滾,也許我們先拍跑的動作,拍完再拍地上滾的動作,我們也會在Motion Edit這個部門,去把這兩個動作融合成為一個動作。這個就是所謂Motion Edit部門。

再下一步到Final motion,最終的數據清理。在這個部門里,如果說我們有做臉部的動捕,我們會在這個部門里面把臉部的動捕做到更淋漓盡致的效果,以手K的方式去加強它,也會以手K的方式,去展現出這些無法展現出MOCAP動捕的這些道具,比如說紙、車子、飛機這些東西。

現在我們了解了后續的處理之后,我們稍微來討論一下臉部動捕與虛擬相機的使用。在最早之前臉部動捕的方式是讓演員坐在一張椅子上,前面有大概三四十臺相機,臉上也會放很多小小的反光球的點,比如說像《北極特快車》,它就是用這個方式去做的,其實這是一個非常浪費時間的方法。

基于時代的變遷,技術的成長,現在有所謂頭戴式的頭盔,能夠去做動捕。這個頭戴式的頭盔,它前面有個小小的攝像頭,能夠去錄取你臉上所有的表情;之后我們能夠與身體的數據去同步,達到一個非常好的臉部與身體動捕的效果。

接下來是虛擬相機,大家現在直到其實紅外線相機與反光球就等于是動捕最基本的要求,基本上我們紅外線相機把所有的這些定位點都找出來之后,如果把這些反光球的點放在iPad上面,還是說放在不同的東西上面,把它constrain到一個假裝的 virtual的view point上面。我們可以很明確地直到,我放三個反光球點在這個東西上面,那我們都可以在場景里面,實時地看到這個東西是怎么地移動。

如果說我們在Motion Builder里面加入一個Camera,把它constrain在這個東西上面,那基本上Virtual camera就這么形成了。大家現在看到照片里面它有很多的按鈕和數據,是之后可以加的,比如說要加怎么樣推進、拉遠,還是說怎么樣把數據播放出來,怎么樣去錄這個數據,錄這個鏡頭等。這些東西都可以在Virtual Camera上面完成。

現在我也不多說,就讓大家稍微看一下Virtual Camera的運用。

這是我大概在十年前拍攝的講解,大家可以看到手上拿的手電筒這些東西,其實都是塑膠棍棒,這個攝像機其實上面放了很多反光球,所以說這些紅外線的攝像機,能夠去定位這些反光球的點,去追蹤虛擬相機所在的位置點。

這是我之前的同事,我現在跟大家稍微解釋一下他在講什么,基本上他在說現在我們能夠把攝像機constrain到這臺吉普車上面,就等于它所有的動向方面,除了說它的Translation是沒有辦法動的,因為是跟著車子走的,可是它的Rotation方面,是能夠左右地去操縱它,那之后我們也可以以軟體的方式去松開綁定讓它能夠自由地活動。

這是這位我之前的同事,在講解的這塊部分,打槍的這個場景是之前錄好的,所以我們可以把之前錄好的場景,跟真人實際上的動作結合在一起,現在他所講解的地方就是說,如果拍電影如果要想從五層樓高的高度,拉到一層樓,我們一定要去租一個很大的搖臂,才能拍攝到這種效果,可是以虛擬相機的運用方式,我們能夠在軟體里面,跟軟件說,現在如果是從頭部移到胸部這個位置,我希望它是從五層樓到一層樓的移動高度。

大家現在可以看到他拿到頭的高度,可是大家實際上在銀幕里面的高度,其實是非常高的,他慢慢降下來到他臉部高度的時候,就已經達到地面的這個程度了。所以這些東西都是可以在虛擬相機里面去做出調整的,是一個非常省時省力的事情,因為你可以得到一個保證,你不用租這么多東西實際上去拍,然后發現說這個東西行不通。我們可以在虛擬相機里,看到所有這些能夠達到的效果。

大家剛剛看完了虛擬相機的介紹之后,我們現在進入到下一個環節,讓我們一起來聊一聊,動捕整體在游戲中的流程是一個什么樣的過程。

大家現在可以看一下,這是我在過去20年來總結的的比較快速地,整個游戲流程的經驗。

第一個就是我們在做一個游戲之前,一定要有一個非常好的構想、一個概念;有了這個概念之后,才能夠請2D的手繪師把這個場景與人物給稍微地畫出來;畫出來之后,我們會請3D的建模師把它做成一個3D的模型,做成的這個模型之后,它并沒有骨骼,我們沒有辦法去手K動畫,或者是上動捕的數據;所以下一個環節就要進行骨骼的綁定,我們就要請一些TA,這些Rigging的人幫忙把這些道具、這些人物做一個骨骼的綁定。

綁定之后,它能夠動了,我們就會進入到一個所謂的分鏡腳本的這個部門,我們會請一個Storyboard artist,他會以一個一個的方式,畫出來他想呈現出Cinematic的場景,就是說這些人現在是什么的動作,鏡頭大概在哪一個方向。

那有了這一個畫出來的Storyboard之后,我們才會進入到Previz Layout,鏡頭創作的部門,在這個部門里面。這些員工會很快地以一個手K的方式,把這個3D的人物稍微地以之前Storyboard的方式去展現出來,動作方面也會很快速,用手K的方式,比如說從A點走到B點。它可能只是滑動過去,然后把這個鏡頭帶起來,就是做一個認證的效果。

然后去做一些剪接,如果整體看起來沒有什么大問題的話,我們才會進入到動捕,把之前這些手K的數據,轉換成真人動捕下來的數據;那這些數據轉移下來之后我們會做數據上面的清理,比如像之前講的如果說比較高的人要上到比較矮的人身上,或者說胖瘦不同,那這些數據,我們都就要經過一系列的清理,然后才能夠再回到鏡頭的部門,讓他們去做驗證。

我們為什么要做驗證呢?我跟大家講一下這個道理,比如說我們之前用手K的動畫,一個人從A點走到B點,他可能只K了大概兩秒鐘的時間,可是實際上我們用動捕拍攝的話,發現這個人從A點走到B點,花了3秒鐘的時間,相對之前搭的這個鏡頭就不會100%地能夠跟隨這些演員的動作。所以當我們動捕的數據
做完了之后,我們還會送回到鏡頭的部門,讓他們去更改他們這一系列的之前搭設好的鏡頭,讓它能夠去跟隨這些動捕的人員,就是(跟隨)動捕的這些3D人物一起去運作。

那之后呢?當鏡頭也確認了,這些Motion Edit也做完了,我們會進到Final animation,就是說動畫加強的部門。那在這個部門里,這些動畫師會去加強手指的這些動畫,也許我們做臉部動捕,那臉部動捕要怎么樣去拉到一個更好的效果,然后在接下來就是這些車子、紙、飛機,這些沒有辦法去用動捕做出來的數據,也會要求動畫師在這個環節里面完成。

那接下來我們看到三個環節:特效和模擬,比如說Effects跟Simulation或者是說Lighting跟Rendering,或者是進入到引擎,這些東西現在基本上在引擎里面是可以完成的。

以Cinematic的方式說的話,比如說衣服的動法或者是說頭發的飄動方式,在接下來這個光效渲染這個部門進行,我們怎么樣打光,怎么在這個場景里面讓這些人物看起來是最為一體,最像在這個場景里面互動,最有Dramatic effect,就是最能夠去說服人的一個打光的方式,我們把它給渲染出來,再把它進入到引擎里面,那這是一個比較快速的整個游戲,與動捕在這游戲中環節的過程。

那現在了解到這些過程之后,我們來看看下面的動圖,也是我們今天最后的幾個動圖,這是《最后生還者》動捕與最后輸出對比,大家記得我們開場的時候一起看的那幾個圖片嗎,那個影片上基本上讓大家看到動捕的場景,與這些快速動捕下來的數據上到這個人物上面的整個過程。

那基于我們今天所聊的所有的東西加上剛剛的這個Pipeline的流程,我先讓大家看一看最終的成果。

大家現在可以看到,左上方是我們所謂的鏡頭創作,也就是Blocking,所有的東西都是以手K的方式去進行的;在之后我們進入到2:動捕,就是真實的動捕的數據,再上到3:數據里面,然后把這個鏡頭稍微去優化一下,能跟隨這些動捕的人物,到最后的成品。

大家之后可以稍微看一下,其實艾莉在撿子彈的時候,她的手其實我們沒有做動捕的,因為子彈太小顆了,所以說這些都是之后在動畫師那邊要完成的地方。

希望大家在看完了這些動圖之后,能夠對動捕,有更深入的一層了解。那現在我來回答一下大家之前有問過的一些問題。

第一點就是說動捕發展至今,您認為其定位是什么?動捕仍是比較頂級的技術手段嗎?還是已經成為游戲常規研發流程的一部分?動捕未來還有怎么樣的一個進化?

我跟大家解釋一下,我在20多年前開始做動捕的時候,一顆反光球它就像一顆乒乓球一樣大,然后它是一個硬的反光球,并不像現在做成一個軟的,那為什么呢?

最早因為這些紅外線攝像機里面的Sensor非常小,所以說它的能見度非常地低,所以我們一定要把反光球做到非常的大,它才能夠截取到這些數據,然后截取下來的數據是直接到電腦里面,它不會做出任何的計算。

可是現在20年之后現在在外面普遍在使用的這些紅外線攝像機,它不但是可以截取到更精細的這些數據,比如人臉上的這些小的點,還有這些小的反光球,它甚至可以把截取下來的這些數據,在這些紅外線的相機里面做出一系列的計算。之后把計算出來的成果再放到電腦里面,所以它會省略很多的時間。

這是一個動捕的相機,從過去到現在的一個演變。那動捕將來還有什么樣的變化?因為這個很難講,隨著硬體日新月異的發展,所以我覺得之后發展的空間還會很大,但之后比如說在家里面,大家看到Xbox Kinect這些東西已經可以稍微做出
就是說比較簡單地動捕的一個趨勢,所以我覺得之后在家里面能夠完成動捕,也是非常有可能的事情。

接下來看第二個問題:動捕過去比較常見于主機游戲的大型單機游戲,隨著手游玩家的需求和移動設備性能的提升,它會不會成為手游的一大趨勢?

這個我覺得是非常有可能性的,例如我們做一系列的Locomotion,在以前的做法是15度角、30度角、45度角、60度角,這樣180度我們每一個方向都要拍一次,那現在我們慢慢的有更新地Engineer的發展,所以在目前的科技上,我們能夠做到所謂的Motion Matching,就是說它能夠讓電腦

實時地去計算出每一個人啟動的方式、中間要怎么去匹配這個動作,那相對的就是說這些數據變少了,電腦能夠計算出來的話,那我們也能夠去優化這些Data
所以如果我們拍攝了一個GB(Gigabyte)的數據,如果能夠把它壓縮到大概幾十個Megabyte的話,那進手機是完全沒有問題的。在現在的過程當中,這已經是在慢慢實現的一個效果。

那最后一個問題:在大型的場景里面,我們是怎么去做拍攝的?
想跟大家解釋一下,如果拍攝一個非常大的場景,但是我們拍攝的場地沒有這么大其實沒有關系,我們可以把這個大的場景,規劃為幾個不同的小場景,比如說
我們可以把這個大的場景,規劃為六個不同的小場景,每一個小場景里面,我們可以用膠帶貼出該走的范圍,或者不應該超過的范圍,或者是說用一些蘋果箱(Apple box)去搭出這個桌子或椅子所在的位置;那拍完一個場景之后,我們可以再拍第二個場景,用相同的動捕場地,不同顏色的膠帶,再去重貼出第二個場景該走的位置。

之后我們能夠把這些數據去聯合起來,這是一個跟大家關于大型場景拍攝的解釋。

那今天基于時間的問題,最后還有一個幕后花絮跟大家分享一下,大家看一下這個叫做《反光球惹的禍》,為什么呢?大家現在看到中間這張照片的所有人員是《Polar Express》 (北極特快車)的幕后工作人員。

他們都是這些動捕的幕后人員,在拍攝了大概兩個月之后,終于在最后拍攝動捕的這一天。大家覺得說有這個機會跟這個主角湯姆·漢克斯拍一張合照??墒鞘獠恢@個拍攝的人,忘了把閃光燈關掉所以說現在幕后人員唯一可以留念的一張照片就是中間這個臉在發亮的這個人。

然后相對地大家看到在右邊的這個女士,也是除了兩個炯炯幽深的眼睛之外,基本上我們是看不出來這個人是誰。所以說這個反光球其實有它的好處,也有它的壞處。

給大家的建議就是說今天如果之后去光學的動捕室做動捕,如果他們有臉部的反光球,想要跟這個演員合照,那切記把閃光燈關掉,要不然的話就會發生現在大家看到的這個悲劇——沒有留念的照片。

那今天我的演講就到此為止,我希望大家能夠在今天短短的45分鐘之內能夠對動捕有一個更深層地了解,也謝謝大家花了這么多的時間在這邊聽我講解這堂課,希望以后有機會我能夠去到一個真實的大的動捕場地,跟大家在動捕的場地里面身歷其境地去介紹每一個環節、每一個部門。

今天我的演講就到此為止,謝謝大家來聆聽我的演講,希望你們都有美好的一天,拜拜。

如若轉載,請注明出處:http://www.hongkong333.com/2020/12/407627

關注微信
韩国和日本免费不卡在线a_有码av高清电视免费观看_国产国语对白露脸正在播放