TGDC | 騰訊互娛陶偉:兼容東西方美術風格,CODM如何做到的?

GameLook報道/2020年12月7日- 10日,由騰訊游戲學院舉辦的第四屆騰訊游戲開發者大會(Tencent Game Developers Conference,簡稱TGDC)在線上舉行。

TGDC自 2017年創辦以來,一直堅持以開發者視角與需求為出發點,結合行業發展趨勢,對大會內容進行不斷升級和擴充,旨在為國內外游戲專業人士打造開放的交流分享平臺,推動游戲行業良性發展、探索游戲更多可能。

在第二日(12月8日)的活動中,來自騰訊互動娛樂天美J3工作室的美術總監陶偉帶來了精彩的演講,在演講當中,他以CODM為例,從美術設計的角度講述了作為一個中國的團隊,如何立足于原創,去兼容東西方文化審美的差異。

大家好,我叫陶偉,很榮幸參加這次的TGDC,為大家分享一下COD手游的出海歷程。

COD手游開發至今近四年,出海運營一年多,在海外獲得了像TGA最佳移動游戲和Google Play最佳游戲等一些重要獎項,得到海外玩家的一致認可,這些年我們跟美方不停地交流、碰撞、互相學習,積攢了一些經驗,所以說跟大家做一個簡單的分享,主題就叫《立足原創 兼容并蓄》。

從美術設計角度回溯與展望COD手游的出海之路,主要有兩點,就是西方國家對于他們的原創設計的標準,我們怎么去做到符合他們原創標準的一個設計,還有東西方文化審美的差異,我們作為一個中國的團隊如何去做好兩者的兼容。

首先最大的感受就是海外他們對于知識產權的重視,尤其是一些大IP,或者像我們這樣的大公司,更加注重原創,像COD這樣的頂級大作,作為世界上槍戰題材的游戲代表,它時刻備受著各種軍工業廠商的關注,你稍有不慎,可能就要付出很重要的一些代價,COD手游作為海外上線的游戲,必須要遵守他們的規則

,因此我們在做角色也好、武器、道具等設計的時候,會遇到前所未有的挑戰。

我們看到,后面大屏幕上的背包設計,中間是一個小的原創背包設計,別看它很小,但是過程其實是很復雜涉及到很多。在中間這個圖形出來之前,其實我們已經是找了很多背包的參考,各取一些我們想要的內容,融合出中間這個背包,這里面還有很多些我們看不到的一些東西,我們在做一些改造。

首先我們看一下大的吧,像背包背面的造型,那個小圖是參考圖。我們可以看一下,它背面是一個偏柔軟的弧度的這個造型,中間這個設計好了,是一個比較直的硬的背面設計,這些其實也是要修改的,別看好像也不是太重要一樣,但你只要是參考了對方,我們可能就要做一些改變,這是大的,還有小的。

拉鏈的款式修改,我們參考圖拉鏈是從左到右一下拉到頭,我們怎么樣去做一些改變呢,我們可能就要把它的款式改一下,我們從中間拉開,這樣的話就可以避開一些沒必要的麻煩。

再看一下小一點的魔術貼,我們可以看參考圖魔術貼,它是一個偏正方形的,別看這都是一些小細節,可能我們不怎么在意,但是在海外這都是有問題的,所以我們怎么改呢。我們把魔術貼的形狀改成長方形。

再看一下這個是功能性的軟飲管,可以看到跟參考造型也是做了不一樣,這也都是一些小細節。還有包括迷彩,雖然說網上迷彩素材很多,我們找一個參考就直接用,但是這個確實也是不行的,是有很大的問題,COD手游所有的迷彩全是自己原創設計過,里面的紋理全是自己去做設計,然后再應用。

還有一個更夸張一些的小細節,我們看一下就這個背包帶的內側縫線,這個他們都要去扣這個細節。因為之前我們覺得這個背包袋的內側,誰會去看這個玩意是吧,但是標準就是標準,既然你參考了這個背包,你就要把它參考圖的所有一樣的東西都得去掉,原本的背包內袋縫線是橫形的,我們怎么改?我們改成交叉形,這樣的話保留了它大的感覺,但是里面的細節我們是做了一些設計的,這樣符合他們的原創標準的設計。

剛剛說的是這個背包,一個小的配件,我們再看一下主角。

槍戰設計離不開的武器,IP方法務要求現實中所有的原型武器都不能直接用,也不能有任何細節跟現實原型武器一樣,除了個別的像AK47和M16這樣年代久遠,已經過了版權期的可以用,其它百分之90的槍型都不能用。這是我們怎么樣去做原創武器的。我們是作為一個寫實游戲,如果要寫實游戲內容更加真實,我們必須要參考原型,你脫離了現實,真實感覺就會大大減弱。但是剛才說了,他們要求那么苛刻,又不能跟原型武器有任何一處相似,我們怎么去做好原創設計呢?

我們可以看一下后面這個圖,左邊參考是原型的MP5,我們想做一把游戲里面的MP5,我們怎么去做呢?最右邊就是我們做好的原創武器,我們首先從大的造型修改,我們可能保留MP5的一些看上去大的剪影輪廓,但是那些輪廓也不能完全一樣,你都要去做一些局部的調整,雖然我們可能把一些大的給改掉。

首先是槍管、榆木。大家看左邊是原型的MP5,最右邊是我們完成的一個原創設計,怎么樣讓這把武器既有原型MP5的感覺,但又符合標準呢?

首先我們從大的形狀去做修改,中間這幾個大的就是槍管、魚骨 中間是彈夾,最下面這個是槍托,我們把這幾個重要的元素給改掉。我們可以看到,首先從彈夾說,MP5的彈夾它的特點像香蕉一樣,帶弧形的,這是它的特點,這個是我們要避開的,不能直接按照這個形狀去做,這樣的話肯定會有問題的,我們怎么做呢,我們就采用中間這個參考圖彈夾,它也是帶傾斜的,但不一樣的是 ,它是直的,不是帶彎的。我們最終那個彈夾跟中間的參考圖也不一樣,它的造型也做了改變,彈夾里面的紋路也去做了設計。

看參考圖的修改點那里,最下面MP5的槍托,它的特點就是可以伸縮的,這是它的特點,我們可能就不能直接用了,我們怎么做呢?我們就找一個中間這樣的參考,它是折疊的,它也有這樣的功能,只是說跟伸縮不一樣,我們用了這個參考。但是你會發現,我們最終完成的設計,槍托跟中間的參考它又不一樣,造型完全都做了改變,這個就是我們可以得到和原型相似,玩家看起來似曾相識,就是清楚它的功能定位,知道這把槍在原型中是哪一把,包括它的手感,但是造型完全不同于原型的這么一個原創武器。這是我們武器設計的其中一個思路。

剛剛說了那些大的槍,還再回到一些小的配件,這是一個全息鏡,我們可以看到,也是跟剛才那個槍的設計原理思路是一樣的。首先PPT的右邊是個參考圖,左邊兩張是我們的原創設計,我們可能保留它的大概的形狀,但是會做一些改變,它的參考圖看比較圓潤,就是那種帶弧度的,我們就要改成比較硬朗直角的那種,這是大到輪廓。

再看一些細節,它側面的按鈕,按鈕的形狀、位置、大小,我們其實全部做了翻新的設計。你會發現那個配件猛地一看是那么回事,能知道原型武器,原型配件是哪一個,但是大到輪廓,小到細節,包括再小到里面的螺絲釘、按鈕,我們全部做了設計。

比如它的螺絲釘是一字的,我們可能改成別的,就這么個道理,就小到螺絲釘我們都要去改,最終就得到一個跟原型相似,玩家看了,就是說我知道是哪個配件了,但是又跟原型現實中的,完全沒有任何的版權風險的這么一個設計。

這是另外把我們的LK24,其實它原型是G36。這里要說一下,我們不光是把武器的形狀細節改了,它的名字也不能跟現實中武器一樣,這個是很麻煩的,但是必須要改,這樣改的話,問題帶來很大,這樣玩家可能沒有代入感,而且你又把槍的外形細節全部去做了改動,這樣怎么樣保留真實的體驗呢?

我們可以分兩大塊去歸納。首先我們盡量保證槍的重要功能、原理和原型槍保持一致,比如槍械的機械功能、擊發方式,比如拉拴位置、照門基線、拋殼口,這些都盡量跟原型槍保持一致。還有一些戰術模塊化的配件搭配之類的。

我們再把剛才這把槍給拆分一下,按照上面兩點拆分一下。我們可以看到我們保留了G36重要功能的原理,像機槍組件、導氣裝置、拋殼口,我們把它的一些重要特征保留下來,玩家就是說你外形改了,他一些重要的原理或者結構還保留在那里,他能感知得到。

除了這些原理上的東西,我們還有哪些地方可以讓玩家能感覺到原型武器呢?就是一些槍的重要的材質質感,就像這個,我們保留了原型槍主機匣的原始武器材料,就是工程塑料,這個護木魚骨原始武器的材料,我們保留輕量的鋁合金,還有槍托的原始武器材料,就是高密度的塑料。

一個是功能、原理,還有一個是他熟悉的質感、手感,就是說我們在放飛的同時,保留以上兩大特點,這樣的話就能避免武器設計不真實。

這些武器其實都是上面那些思路去設計的,可以看到最上面的原型槍下面,我們做的一些原創設計,中間這是參考。我們看到跟原型槍猛地一看是不是很像,但是細看它的造型、細節、紋理,全部是做了全新的設計,這樣的話是符合這樣的設計標準,角色的設計思路。

角色設計思路其實也差不多,我們可以看到左邊是主機的經典角色索普,如何讓索普符合我們的原創設計標準呢?

這邊是參考圖,怎么樣讓他能符合我們的標準,如果是直接這樣的話,我參考了左邊的貝克漢姆,羅伯特·德尼羅這樣的形象去做了索普,這樣的話肯定是不行的,就會有問題的,就是你不能直接100%的拷貝你的參考,一定要在參考上去做改造,你甚至可以說參考圖A的30%,參考圖B的30%,參考圖C的30%,我把各自的一些造型、顏色、質感組合成我們想要的,就可以了。

我們可以看正確的方法,這就是一個正確的方法,也是正確的設計的思路。比如說我們用了杰森斯坦森的光頭造型,右邊應該是一個鳥類,鸚、鴛鴦還是什么之類,反正它有個雞冠頭一樣的。我想要這個光頭,結合這個動物的雞冠組合成我們想要的造型,這樣就沒問題,因為你也沒有完全100%挪用杰森斯坦森的形象,動物好像沒有什么版權,動物你隨便用,只要不是別人的知名攝影作品,就沒什么。

同樣鴛鴦你可以細看,細看它的羽毛顏色其實很豐富的,有很多漸變色,質感也是非常地豐富,你也可以把這個特點,應用到你的角色設計的衣服面料上,這也是一個思路。

如果你直接說,我在找一個成品衣服,想直接用它的面料、顏色,用到我設計的角色上去,那就不行。你可以用一個動物的羽毛,這樣就可以。思路就是不能100%去參考,直接挪用人家的參考 ,以上就是這些有明確方法的一些設計思路。

還有一些沒那么明確,比如東西方文化審美的差異,這方面我們一直是存在一些分歧,尤其是在像女性角色方面。

我們看一下這三個角色,盡量找一些能符合我們東方審美的COD版本的主機女性角色。我們可以看一下,他們更多的是追求合理性,真實可信。首先在意的就是,這個角色看上去是不是能上戰場,是不是從戰場上走下來的,有沒有個性,這是他們追求的,他們沒有刻意去追求說,我作為這個游戲的主角,一定要多好看 多漂亮。

他們可能沒有去刻意追求漂亮,他就是追求真實、可信 ,包括IP方對我們的要求其實也是,你們不要刻意去暴露 性感 ,做這樣的一些事情,就自然真實就好,因為這樣會覺得不太尊重女性吧。但視覺美觀上,我們可能會覺得跟印象中,國內游戲的一些角色形象反差挺大的。

我們看一下,這是我們團隊另外的一款同類型的游戲,CF手游,也是槍戰題材。對比前面的那些角色,感觀上就反差很大,我們會習慣性地去美化一些事物,追求的是藝術源于生活而高于生活,就更加地理想化。

既然是主角,主角形象一定要符合我們心目中想象的樣子。古話說相由心生,我們肯定希望相貌上、形象更加完美一些,所以我們在塑造主角形象,都會普遍高于普通人,他會英俊瀟灑,他總是比較出眾的那么一個。像這個角色,可以看到是一個制服少女的形象,我們就提取保留一些這方面重要的元素。既然是少女,就朝氣蓬勃、清純,這些詞我們都保留。

但你會發現,她的樣貌、,身段、比例,還有視覺美觀上,其實遠高于我們的平均線,我們想要的她就是一個主角,她就是有主角光環,她就是要被別人突出,這是我們的一個思路。IP方就相反,他們會更加選擇人群的平均線,就是最大眾,最客觀真實的。舉個例子,我們可能常用的蘋果手機的照相功能,你會發現蘋果手機照相功能,它就是很直白,拍什么樣就是什么樣,恨不得把你的痘印痘坑還有皺紋,都能清晰地表達出來。比如痘印痘坑,它能表達這是青少年的這樣的感覺,它不會刻意去把這些東西給去掉,它塑造的角色就更像是我們身邊的普通人,就代入感會更強。

我們國內很多用戶,手機廠商也好,?APP也好,發現都有比較流行美顏濾鏡,很多人發自拍也會去做一下美化,輕一點去一下痘印,美白一下,去一下皺紋,讓自己的皮膚看上去更加地有氣質、年輕。重點的可能會直接去修改一下造型,大到臉型、眼睛 鼻子、嘴巴,小一些甚至是睫毛,這些都沒什么問題,都挺好的,這也沒什么,就是我們的一個文化嘛。我們想要展示自己最理想的一個形象,一種是主觀理想的大主角,一種是客觀真實的身邊人。

我們回溯到東西方古典藝術。我們一說到西方古典藝術,可能一下子會想到古典油畫、雕塑,中國可能是國畫。這就是兩個表現形式,完全不一樣的藝術表現。

左邊其實就是著名的西方一個雕塑藝術,右邊是我們的國畫,其實兩者表達的意思都差不多,生命力頑強 陽剛之氣是吧。中國很少去很直白地表現這個人的肌肉線條多硬朗,它更多是表現寫意,就像這個寒冬這么惡劣的環境,枯樹還能有這么嬌艷的梅花,其實就是想說出有頑強的生命力、陽剛之氣,還有荷花,代表潔身自好。

我們去西方一些博物館,看一些他們的古典藝術,大家也會看到,他們更多是真實、客觀、所見即所得的寫實手法,去還原歷史事件或者是神話,但雖然后面他們也吸取了東方藝術的一些表達方式,開始有了印象派。中西方文化審美兩者,沒有絕對的好壞,大家都各自有各自的特點,是可以很好地互相學習。我們也經常會向IP方,輸出一些我們的文化觀念。

我們現在面臨的問題,一個是北美西方的IP,一個是完全中國本土化的研發團隊,這是典型的一個混血產品,既然是混血,我們就要有混血的特征,融合各自的特點,做好兼容并蓄。我們沒有經歷過他們的文化成長背景,硬要按照他們的標準去設計的話,肯定是做不好,所以我們還是要做我們擅長的東西,結合他們的優點、文化和審美都是互相影響的過程。

就像前面提到的西方現代藝術受東方影響,基本上也拋棄了一些古典寫實,客觀的表達,更注重主觀感性的表達,我們就要結合IP方特點,輸出我們的一些文化觀念,但是在前期推進的過程中,還是遇到很多困難。因為雙方在這方面的分歧很大。

我們看一下這個案例,這是一個德國女軍官的角色塑造。我們自認為左邊是我們設計的,已經很接近西方現實主義的這種表現了,你看女軍官臉上有戰傷,臉上有污跡,還有一些黑眼圈,看上去殘酷的戰爭,但是嘴角還微揚,就是充滿著自信,這就是我們想要的。就是說我既有軍事的元素,有戰場感,但又能體現這個主角,她的英氣的形象。

但是IP方他們就完全不能接受了,他們覺得這個軍官去的不像是戰場,更像是一個美容院,德軍是有返老還童技術嗎,形象看上去太年輕了,像只有十幾歲,完全難以令人信服,他覺得這個是不可思議的,他們想都不敢想。

他覺得作為一個軍官,就應該像右邊這樣的形象,就是年齡看上去大一些,氣勢更威嚴些,看上去就老氣橫秋,就看上去更真實更有說服力,特意去把法令紋、皺紋給做重一些,讓她更加地真實。其實兩邊的觀念就是在客觀與寫實之間做一些選擇,一個是理想 一個是寫實。

包括這個角色也是,左邊是IP方,右邊是我們想要的形象。我們把她的身形做得女性特征可能更加明顯一些,包括她的發型、面貌。

我不知道這兩個,大家更會喜歡哪一種設計,左邊是IP方,右邊是我們這邊,我們項目組還是希望是右邊更加理想化的。因為我們想要保持女軍官的特征,她有制服,但是希望她的形象更加理想化一些,比如她的發型會更加的大波浪,更加地成熟嫵媚一些,臉部氣質也會更加理想化一些。

但IP方不那么認為,我們這套審美真的就不行嗎?是不是真的就不行?因為一直被否,在我們堅持不懈的努力下,最終還是碰撞出一些好的結果。

這是在IP方要求的寫實合理,保持軍事元素下。我們做了一個原創設計,按照自己想要的理想形象做了原創設計。目前這個角色也是我們COD手游人氣最高的角色,一直是人氣最高的角色,所以說這兩者的結合,其實還是很受用戶的喜歡的。

像這個也是按照我們想要的一個形象去推出了一個角色,目前也是COD手游商業化上面最成功的一個角色。

所以說通過這兩個案例,我們覺得還是有很好的結合點,就是他們要求的寫實、軍事、客觀,加上一點我們的理想化,還是可以明顯感覺到玩家對這些角色的喜愛。雖然這些推崇的角色獲得成功也只是一個起點,我們還要繼續做好一些文化的輸出輸入,我們在輸出的同時,也要吸收他們的優點。還有就是可能也需要改變一下他們對于亞洲角色的一個刻板印象。

像這個就是主機版的亞洲角色,在國內玩家來說,可能不會那么討好吧,這種形象,還有像一些西方的時尚雜志,我們也經??吹揭恍?。我們覺得怎么反差那么大的一個形象,這個其實就是雙方信息不對等的刻板印象。他可能覺得我們就是這樣子,但我們其實不是那樣,我們想要的其實不是那樣,這都是要一個互相的,去融合,信息要更加對等。

說一下他們的一些優點吧,像這次COD的一些主角形象,我們可以看到,他可能視覺上沒那么好看,但是你會發現他們真的很有特點,就是每個角色都形象很鮮明,就是讓人家一下子就能記住,辨識度非常高。這三個也是看上去不一定說有多好看,但是你會發現真的是個性很鮮明,所以我們要吸取一下他們的優點,就是多一些個性化,多一些讓人家記得住的形象設計。

我們雖然說一些理想化的造型、面貌,可能會過于去追求標準的大美女、英俊帥哥,人人都是主角,大家的臉都是朝著一個方向去做的話 ,包括他的身型都朝著理想的方向去做的話,單個看可能還挺不錯,但是放一起可能很容易大家都會長一樣了,就會形成一個千篇一律的網紅臉之類的。

就好像大家都在使用同一款濾鏡,最后大家出來是一模一樣,所以這也是我們需要去避免的,我們要各取所優,塑造出玩家接受度高,且個性鮮明,讓人記得住的優秀角色。

我今天的分享就到這里,下面進入問答環節。

我也收到一些報名觀眾的問題,在這里簡單回答幾個比較有代表性的。

首先看第一個問題,CODM (就是COD手游)在美術上的差異化的設計。

首先COD作為寫實射擊類游戲的代表,它就是寫實射擊游戲的一個坐標,也是最中規中矩的這么一個風格,其他的游戲如果想做這樣題材的話,他們基本上可能拿COD作為一個標尺,來制定自己的方向,是要更硬核呢,還是要更風格化。

CODM 就是COD手游它怎么樣,它跟COD主機不一樣。因為COD主機都是一代一代地去出,二戰出一代,高級戰爭出一代,這樣元素,故事背景都是統一的。COD手游它是COD的宇宙世界觀,你會發現我們有二戰,也有現代戰爭,也有高級戰爭,甚至還有未來戰爭,類似于很科幻的東西,都有涵蓋。

美術設計上就有很大的包容性,可以看到什么年代的人都有,怎么樣去做下風格方面的辨識度或者統一呢,或者是相對于,其他游戲的一些差異,雖然內容很多,但我們要保持統一。

我們的美術設計有幾個關鍵詞,就是軍事、戰場、寫實,就圍繞這幾個去設計,所有的設計,包括角色也好,載具也好,我們都是偏軍事元素,很少會出現民間的組織,或者普通百姓這樣的角色。主要交戰的一些區域也都是發生在戰場上,所以我們主要的核心點是軍事、戰場、寫實。

我們看一下第二個問題是怎么看待現在的美術流行風格?

我覺得美術流行風格,不論是科幻、魔幻、國風、歐式、寫實甚至日式的二次元,其實這種風格一直都存在,潮流也無非是輪流轉,就看誰能突破現狀,脫穎而出,從而把自己的美術風格引領潮流。

像前幾年的吃雞大火,我們可以看到之前冷門的寫實軍事類游戲很少,但是突然這幾年蜂擁而上,大家都會去跟風去做槍戰,做軍事。這就是它當時突破了現狀,在脫穎而出,引領了這個潮流。

今年我們也可以看到,最近的《原神》目前風頭正勁,如果它能持續保持,我覺得未來的一兩年,可能就會是它在引領潮流,大家都會去做那種二次元風格。所以說就看誰深耕自己所擅長的領域,能突破現狀,就能引領潮流。

第三個問題是如何提升自己的美術設計審美?

可以看出這位同學,有很強的學習動力,還在一直尋求突破現狀。我覺得除了多看多練,還有更多是需要交流,而且你要多看,不能只是看自己本專業,你其實也可以去看一些現代的攝影,裝置藝術,你可以從那里獲得一些靈感,或者一些時尚設計之類,更多還是要交流,如果有興趣的話,也可以加入我們團隊,跟我們一起交流學習,一起成長。

今天的分享就到這里,希望大家度過一個愉快的夜晚。

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