80 Days作家談游戲劇情:忘掉主角、把NPC做的更有代入感

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GameLook報道/近幾年來,隨著視覺小說的流行以及休閑游戲對劇情的重視,游戲故事變的月來越重要。不過,對于國內開發者來說,游戲劇情可以說是一個短板,我們見到過太多千篇一律的故事情節。

在大多數游戲里,我們的主角要么是自帶光環、拯救世界的大英雄,要么就是所有人都要保護的重要人物。在傳統游戲里,NPC用背景故事和感情讓這些英雄更豐富,為了他們而展開劇情,游戲世界的存在也都是為了襯托他們存在的重要性。

不過,游戲里的主角并不是玩家。通常來講,當NPC有帶入感、驅動力和能帶來游戲動機的時候,可以給玩家帶來更好的體驗,哪怕是NPC的動作限制或者約束了主角的行為。

而在游戲劇情方面,曾獲時代雜志2014年度游戲、IGF最佳劇情獎、獲BAFTA四項提名的《80 Days》或許是新游戲劇情方式的經典案例,作為拿獎到手軟的獨立游戲,Inkle的這款游戲是怎么寫劇情的呢?

在2016年的GDC大會上,曾參與《80 Days》研發的著名游戲作家Meg Jayanth根據自己的項目經驗和過往游戲劇情架構心得,提出了令人耳目一新的觀點:忘掉主角,為《80 Days》和更多游戲寫有代入感的NPC。

以下是GameLook聽譯的完整演講內容:

我今天要說的主題是,限制你的主角,把更多的精力放到NPC上。其實今天的演講有點標題黨,我并不是說游戲故事不寫主角,而是不要投入過度的時間,因為他們本身已經是故事中心了,今天要說的是在《80 Days》這款游戲上刻畫NPC的經歷。

《80 Days》是一款以凡爾納同名經典小說《80天環游世界》改編而成的蒸汽朋克風互動小說式冒險手游,你可以選擇自己的冒險,在80天內環游世界。這是一個已經有完整故事劇情的作品,如果偷懶的話,我們可以直接根據凡爾納同名小說,在游戲里將故事重新講一遍。

但這是我們不愿意做的,我們研究了一個策略,讓NPC能夠栩栩如生、有代入感,并且與講述特定故事之間做好平衡,今天主要是講講我們的設計思維和策略,希望能夠給同行帶來幫助。

基本上來說,如果我們可以做一款有大量優秀NPC的游戲,那么原來的小說就可以改編成一個旅行模擬器,你也可以克服自己的局限做到這樣。

不要替玩家做所有決定

我覺得在寫故事的時候,我們投入了太多的時間在主角的女朋友、弟弟等角色上,因為我們想要他們具有代入感,害怕主角失敗,不希望讓玩家困惑或者經歷失敗,畢竟,誰希望讓玩家成為失敗者呢?

這種思維看起來正確,但我并不認為如此。相反,我認為一直贏才是虛假的,真正的故事需要有失去、失敗、痛苦和沮喪。你們還記得電影《黑客帝國》里史密斯告訴尼奧,第一個版本Matrix十分完美的時候,所有人都很開心。因為所有看起來完美的模擬都會失敗,所有人都拒絕接受它。

在游戲里,我們希望與其他人一起玩,我們希望與真實的人互動,希望其他人需要我們。太專注于成功的故事給人的是孤獨的幻想,就像《楚門的世界》里,有個男人想要逃離劇本安排給他的感情,他并不想要跟完美的演員Laura一起過,而是希望和有真實情緒的女孩施維亞一起,為什么?

說這部電影可能有點暴露年齡,不過在《楚門的世界》里人都是真實的人,只不過一切都是電視制作公司安排的,雖然看起來所有人都很在意主角,但這一些都是虛假的。在游戲里,主角往往不是真實的人,因為他們身上有著某種神秘的力量和使命,它們可以解決所有的問題。

實際上,如果你們去看電視劇,就會發現我們能夠講述的故事是很有限的,能夠探索的角色、主題就那么多,如果一間房子就是電視主角的模型,看到電視的局限性,就可以看到游戲的局限。

很多游戲都是同行的套路,將所有的注意力集中在主角身上,提高他們的代入感,然后用不同的故事和主題,不斷創造重復的主角,因為我們錯誤的將主題作為了多樣化的主要方式,我們需要知道,玩家代入感實際上是一種效果,它不應該被當成一種目標來處理。

我們來談談《80 Days》是如何處理主角和NPC地位的,在《80 Days》里,被動說話的角色從來都不會是無名之輩,我們不會把他們做的太普通或者過于強大,實際上我們會在游戲里因為他們而設計一些限制,比如有的NPC會質疑你,還會因此問你一些問題。我們提醒玩家有社交和文化情景限制,NPC也會和主角討論計劃,但并不會讓NPC為玩家做決定。

代入感是一種效果,而不是絕對能力

NPC會參與故事劇情和決定,但他們不是革命的主要推動力,甚至主角自己也不是,實際上主角能做的改變很少,我們限制了主角能做的事情和能力,但并沒有限制玩家的代入感。所以我們可以寬泛的將玩家帶入感定義為,能夠有意義地與游戲世界互動,并且可以帶來重大的變化。

比如你的一個朋友分手了、遇到了難題,你傾聽、甚至可能會發表自己的觀點,但你可能改變不了結局,你只是故事的一部分,你和朋友的關系并不是他聽你的指揮或者替他們做決定,這不是正常的朋友關系。

所以重要性在于,你和他談了話、分享了各自的觀點,以及情誼本身,因為你在意他們的問題,你可能通過傾聽就帶來了很大的變化,所以這就是我今天重點講的觀點:玩家的代入感并不一定要化為游戲里的傳統意義上的行動,即使玩家不能直接影響某些事,如果他們能夠發表觀點或者情感反饋,能夠讓他們表達觀點和讓他們做某些行動同樣有意義。

讓玩家有這樣的代入感,實際上可以給NPC更多的發展空間和深度,能夠持續讓玩家追求劇情目標。

我們可以從Bioware工作室的《龍騰世紀2》看一些案例,這是我最喜歡的Bioware游戲,能夠記住其中很多的NPC,到現在還有很多的存檔,因為我能夠清晰地記得自己在主劇情的哪個部分,從角色和NPC的關系就知道自己在哪里,這款游戲里的NPC給我的感覺是在其他游戲里沒有體驗過的。

在Act 2部分,玩家們會發現伊莎貝拉幾乎是一直都在對你撒謊,不管你之前跟她的關系有多好,她都會背叛你,因為她有著自己的背景故事,而你是不知道的。伊莎貝拉可能會永遠離開,讓你之前很多的努力都白費;哪怕是不再回來,你也必須處理她的背叛帶來的后果。

伊莎貝拉

她的行為是獨立的,你控制不了,唯一能做的就是如何對此作出反應、對這件事有什么感覺,這實際上是很強大的。

如果要讓游戲變得不再是權利模擬,我們需要更多伊莎貝拉這樣的NPC。大多數的游戲都是不假思索的給我們想要的東西,這是不對的,哪有人能夠一直得到自己想要的東西?

而且大多數游戲里的愛情刻畫也是有問題的,為什么它們給人的感覺更像是交易?如果沒有其他的需求,我們如何確定一個NPC的愛情需求?有時候他們給人的感覺更像是檢測玩家的技巧如何,而不是真實的人類。我們需要給游戲里的NPC更多的代入感,而不要把他們做的只是陪我們玩的機器人。

安德斯

芬里斯

再說回到《龍騰世紀2》,幾乎游戲里的每一段愛情都能讓人感同身受,這是我很喜歡的。接下來我舉一個最具有戲劇性例子,安德斯。他是一個被正義之靈控制的法師,他對迫害和罪惡不滿,因此會殺掉一些人,但又不像芬里斯那樣具有紋身的奴隸,就像是一個秘密的恐怖襲擊者。

最重要的是,你無法阻止他,也無法了解他的計劃,哪怕是再親密的關系。如果和他組CP,他的行為就取決于你。通常在游戲里,人們看到的是主角在游戲里選擇帶來的后果,而在這款游戲里,你和NPC的關系也會帶來不同的后果。

給NPC控制權、限制主角的能力,可以給玩家帶來非常有趣的游戲體驗,哪怕不能帶來非常滿足的愛情體驗。

還有一個例子是Failbetter Games的《無光之?!?,它講述的是一個黑暗地下世界的冒險故事,探索廣袤的海洋并找到拯救我們的人。

在一個任務中,你需要用一些船員向她獻祭,讓她收獲這些人的記憶,這聽起來很恐怖,但這樣做值得嗎?可是,如果不給她想要的東西,你就無法完成這個任務。于是玩家們就必須作出道德選擇,如果堅持自己的道德觀,那就意味著失去獎勵和后續故事,完不成這個任務。

主角真的不一定非得獲得所有東西,但更重要的是,讓玩家們參與到這個故事中來,實際上玩家們并不是沒有選擇的,比如不玩這個任務。

3909研發的《請出示證件》則是一個非常有趣、完全相反的案例,它在代入感和控制、代入感和能力方面有很清晰的界定。所以你在游戲里可以決定通過哪些文件、如何消費,但你的能力很大程度上是被限制的。

其中的做法之一,就是讓游戲里的NPC對你有需求,需要你提供更多的東西、迫使你在妥協和公平之間做出選擇,讓你明顯感覺到自己在游戲里是多么的無力。這一切的例子都可以讓我們看到,NPC做的有代入感,可以讓游戲劇情不止是常見的主角能力秀。

NPC的設計也是游戲世界打造的一部分

實際上,我們在《80 Days》里處理NPC的方式,與整個游戲的主題關系密切,但很大程度上也取決于他們如何通過互動讓玩家更好的了解游戲世界,打造真實的NPC也是打造游戲世界的關鍵。

讓NPC有自己的想法和需求,整個世界都會變得更加復雜,而且這也是隱藏游戲劇情和背景故事很自然的做法,在《80 Days》里,幾乎每一個NPC對于某一件事都有著略微不同的觀點,他們有著自己的偏見和愛好,這就可以成為玩家體驗的一部分,這種打造游戲世界的方式讓整個游戲世界更鮮活,給玩家自己思考的余地,而不是開發者提前替他們表明了態度。

游戲里沒有確定的真相,《80 Days》里有太多的NPC,所以每一個人都有自己的想法和觀點,但都不會左右整個世界或者故事的走向。

除了更多的角色之外,你還需要做調研。在設計游戲NPC的時候,根據故事劇情研究實際生活中的例子,不要給NPC增加你認為非常明顯的觀點,有時候你還需要通過調研避免一些偏見。

在《80 Days》里,有些NPC的故事甚至不是給玩家設計的,也不是給陌生的游客設計的,這并沒有什么問題。在刻畫游戲NPC的時候,我們需要問的是:有多少是給玩家看的?有多少是給主角做的?如果我們要把NPC做的盡可能真實,那就必須有一部分內容留給NPC自己,意味著講故事的方式可能與你想象的不一致。

玩家們經常會遇到這樣的情況,他們遇到了一個NPC或者某些事,但卻無能為力。這是我們故意設計的,因為我們認為在論壇和博客中看到玩家們對這些事情的反饋是很有趣的,能夠很大程度上反映玩家預期,也讓我們知道該怎么努力去打造更好的NPC。

比如在游戲里的布里斯班,你會遇到一個女孩,如果和她談話,就可以了解她的族人因為殖民主義遭到的迫害,她寫了一封信想要發表在本地報紙上引起人們注意,而白人殖民者的報紙很明顯是不會刊登這則消息的,你可以用自己的白人身份自己替她登報。

但是,她會拒絕你,因為并不信任你,原因很簡單,你是白人、是男性。隨后就沒辦法和她互動,再做什么都無濟于事。

我看到很多的論壇中,大量的玩家討論如何讓這個女孩相信自己。這并不意外,很多游戲做的都是讓玩家當主角去解決問題,讓你覺得主角可以解決所有的事情,但在這里,并不是你的問題,而且你也解決不了。

對于一個被殖民主義迫害過的人來說,白人特權是沒有用的,一次對話也解決不了百年來的遺留問題。我記得有一個玩家總結說,這或許是一個教訓:有時候,無論你如何試圖幫忙,壞事情總會發生。

沒錯,這不是游戲bug,這是《80 Days》的功能,也是獨特之處。但對于熟悉了傳統游戲故事的人來說,可能會有些不熟悉。與很多游戲里的NPC讓你幫忙不同的是,這款游戲里很多NPC的出現只是告訴你有這個問題,而不是讓你解決它。

我們削弱了主角的能力,給了NPC更多的話語權,這可能對玩家是不那么公平的,但有時候,不能解決所有NPC的問題,這種不公平或許才是最真實的。就像在家庭中,如果一個人想要說話,那么另一個人就需要先閉嘴一會兒。

平衡劇情、玩法與角色設計

我們需要考慮游戲里的文化、角色和很多東西,意味著我們必須平衡游戲里的代入感,就像平衡難度和挑戰一樣,這不是游戲設計或者劇情敘述的問題,而是道德問題。

在很多游戲里,受害者是用來被拯救和同情的,但不是用來被尊重的,受害人往往是只能被動接受救助,而不是自己能夠行動。實際上,游戲里的受害者是最典型的NPC,如果我們不給他們更多的自主性,那么所有NPC都會成為受害者,哪怕這并非我們所愿。

我們需要直到的是,游戲里不一定只有主角是英雄,NPC也可以是。我們對NPC投入的關注越多,游戲劇情就會有更大的進步,進而會推動整個游戲的發展,我們需要重新理解主角代入感,找到更多有意義的講故事方法,謝謝大家。

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