B站上火爆多年的IWANNA游戲到底是啥?

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GameLook報道/“受虐X天,我把史上最難的‘自閉’游戲通關了”、“第一次挑戰,史上最難游戲”、“打游戲到崩潰還是沒通關”……打開B站游戲區,大量相似的標題引起了用戶的注意。但這并非想象中的魂like實況,反而僅是一個2D像素風的橫版闖關游戲系列——《IWANNA》。

盡管該系列開山之作《I Wanna Be The Guy》,已是一款發布于14年前的“老游戲”了,但這絲毫不妨礙IWANNA繼續在年輕玩家中擁有不俗的人氣。

不久前,B站發布了《2020嗶哩嗶哩游戲區年度盤點》。在最受好評游戲視頻TOP10中,《IWANNA》位列第5。一眼望過去,極其顯眼的像素畫風,與同榜的《黑神話:悟空》、《賽博朋克2077》、《惡魔之魂:重制版》等大作相比,顯得有些格格不入。

不過更令玩家不解的是,《IWANNA》相關視頻竟然超過了《賽博朋克2077》《我的世界》《糖豆人:終極淘汰賽》等擁有較高話題度的游戲;同時,在知乎平臺,關于“I Wanna 這類游戲存在意義是什么”的話題,也有12萬的閱讀量。

似乎總有一群人好奇,作為一個上手門檻極高的游戲系列,《IWANNA》為何總有人能不厭其煩地加入,又為什么能夠保持如此高的人氣?

一個古早系列火了好幾年

2007年,受到日本Flash游戲《人生オワタの大冒険》的影響,一位名叫Michael “Kayin” O’Reilly的玩家,制作了一款2D橫版闖關游戲《I Wanna Be the Guy》,自此開啟了一段虐心系列的新征程。

但真正讓“IWANNA”的名號打響的,卻并非這款開山之作。游戲上線九個月后,一名澳大利亞學生以此為藍本開發的同類型游戲《I wanna be the Fangame!》,一戰成名。玩家們開始樂此不疲地在一遍遍死亡中,鉆研過關的微操技巧。

同時,該系列人氣居高不下的另一原因也在于,官方開放了編輯器,玩家可以利用GM8和MMF2等工具自發制作“IWANNA”?!禝 Wanna Be The Creator》、《I Wanna完全新手教學》、《I Wanna Be With You》等衍生作品在玩家間也都有著較高的人氣。

隨著IWANNA玩家群規模的逐漸壯大,一些地方甚至開始舉行IWANNA 大會。例如,Fangame Summer Feast 就是目前國內規模最大,參與人數最多,組織與參與者最多的IWANNA盛會之一。

不過,該系列在國內真正的爆紅,很大程度上離不開B站UP主們的“用愛發電”。

B站相關視頻多達50頁

早在2012年,B站UP主mlsao sf就開始制作相關視頻;而后在2018年,游戲區人氣UP主逍遙散人等人的加入激活了這一系列,多個IWANNA視頻播放量高達400萬;到了2020年,IWANNA的單個視頻播放量最高甚至達到510萬左右。

得益于游戲本身較高的操作難度,主播心智逐漸喪失的節目效果,更能吸引玩家關注。這也意味著,IWANNA相比同類游戲娛樂性更高,這也正是相關視頻在B站活躍多年的關鍵。

不服輸,這是勇敢者的游戲

也許是這個魔性系列的視頻,喚醒了用戶心里某些奇怪的東西;亦或者是安耐不住,想要證明自己的技術,不少玩家開始在視頻外挑戰這一系列。

但事實上,IWANNA簡直就是手殘黨噩夢。玩家需要對微小間隙的跳躍距離、落點進行判斷,隨機應變切換小跳、大跳、滯空跳。但折磨人的是,游戲中往往會出現一些意料之外的陷阱設計,差一像素就會死無數次。而一個不小心沒到存檔點,熟悉的地刺會輕易把你送回原點,一切努力前功盡棄。

也是由于這系列游戲擁有反??量痰年P卡設計,玩家只恨自己的手速跟不上大腦反映的速度。不過,更多時候都是死于一時得意,在意想不到的地方放松警惕,這種情況通常被玩家戲稱為“死因:XX”。也就是說,想要順利通關,不完全是考驗微操能力。更還需要與制作者展開一場心理博弈。這種情況下,“我預判了你預判我的預判”已成基本操作,想要無傷通關基本上是不可能。

毫不意外,部分玩家開始對此表示不理解。在他們眼中,掌握和花在這類游戲上的時間成本非常大,普通玩家體驗過程也并不輕松,難道IWANNA類游戲只是為虐而被虐嗎?

在IWANNA愛好者看來,這并不是虐人的游戲,只是互相開心的點不同。有時候可能死了成百上千次,就是為了去卡一個像素點的距離。在這背后,是一種絕不不服輸的決心。

滿屏的開心

“面對游戲里一個刺死去活來、打一個BOSS打到筋疲力盡,到最后共享通關的喜悅,這個過程對我們來說是無比享受的?!睂τ谶@群不服氣的玩家而言,死上 10000 多次通關并不是單純為虐而虐,而是一場真正屬于勇敢者的游戲。

當然,也并非所有IWANNA都尤為硬核,《I Wanna Chase My Dream》等游戲也很適合新手玩家入門。這一系列本就是進階向游戲,玩家可以尋找適合自己的難度,享受通關那最爽的一瞬間。

大做減法,回歸核心的玩法樂趣

事實上,這并非是此類游戲第一次進入玩家視野。此前“虐心”游戲《貓里奧》、“受苦”游戲《和班尼特福迪一起攻克難關》、只有0.8%玩家通關的獨立游戲《超級食肉男孩(Super Meat Boy)》、以及以硬核出名的魂系游戲,也都給玩家留下了深刻的印象。

相比之下,IWANNA本身僅僅只是對橫版闖關游戲的繼承。無非是游戲做得極端了一點、陷阱難度變得更大了一點、死亡成本變得更低了一點。但另一方面,游戲大做減法,甚至畫面只是保持2D像素的同時,玩法卻變得更純粹了,成功迎合喜歡“跳陷阱”游戲核心玩家的訴求。

隨著游戲行業的成熟化發展,越來越多的游戲開始重視敘事手法,也更注重多元操作體驗等等。但與主流趨勢相反,IWANNA大行其道去復雜化,純粹的跳刺玩法顯然更能幫助玩家感受游戲樂趣。

正如高人氣魂系游戲,其實除了純粹的揮砍與閃避外,角色并沒有任何多余的動作。無需考慮組合技能、或是如何打出高分連段,玩家只需簡單地用劍擊倒眼前的敵人即可,甚至連不少并不擅長ACT游戲的玩家也能通關。

回到最初的問題,IWANNA系列廣受歡迎的原因隨即迎刃而解:與所有人氣“受苦”游戲相同,玩家在IWANNA中能以較低的成本獲得更高的自我認同,這點同樣也能在很多商業游戲中看到。

此前GameLook就曾報道過兩款出海明星產品《Art of War: Legions》《Top War》,都是通過對傳統SLG玩法做減法設計,舍棄了長周期的收集資源、升級建筑和兵種等步驟,用更快的時間、更低的成本幫助玩家獲得滿足感。

同時,這與近年來逐漸被主流玩法所吸收的Roguelike也有幾分異曲同工之妙。游戲通過隨機生成環境,強化核心體驗,將玩家的目光從數值堆砌轉移到挑戰本身,每一次體驗都是全新的難度,成就感隨之更高。

正如IWANNA的走紅,關卡難度過高并非不能被用戶接受。毫無邏輯、樂趣、意義的阻擋設定,才是真正站在了玩家的對立面。相比之下更重要的是,如何體現最純粹的玩法樂趣,這才是同行接下來真正需要思考的難題。

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