騰訊游戲年度對談,馬曉軼:游戲正在成為超級數字場景

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騰訊集團高級副總裁馬曉軼

GameLook報道/2020年,游戲被重新定義的一年。

這一年,由疫情導致的危機和機遇,共同交織成時間的主旋律,改變了眾多行業的發展路徑,而談到游戲,騰訊是一個繞不開的話題。

2019年11月,騰訊將旗下騰訊游戲品牌升級成“Spark More!去發現,無限可能”,后疫情時代、Spark More開始以更具象的方式被詮釋和定義。從中,我們也更好地看清、理解了騰訊游戲在品牌升級背后的所思所想。

在去年12月舉辦的2020騰訊游戲年度對談上,騰訊游戲邀請到了來自文化、教育、科技等領域的意見領袖或專家,與騰訊集團高級副總裁馬曉軼進行對談。

游戲,重定義

游戲,究竟是什么?

論壇開場,知名主持人竇文濤開場時的一席話,讓這個看似簡單的問題披上了一層復雜的外衣:“聽說加拿大有一個老師用《刺客信條》來讓學生們在線上上課。到今天游戲是不是變了呢?”

對于現代游戲的定義,騰訊集團高級副總裁馬曉軼給出了騰訊為游戲總結的三個要點,簡單而言就是“對現實的模擬、復雜抽象的規則、技術驅動下多人互動的超級場景”。

在解釋為何要將游戲歸為這三點時,馬曉軼舉了幾個簡單的例子,比如他曾問過動物學家,為何貓要追逐扔出去的網球。動物學家解釋道,貓把網球想象成了老鼠,在“玩”(追逐)網球的過程中,貓實際上是在模擬捕捉老鼠的過程,馬曉軼把這稱為“典型的最早意義上的游戲”。

又比如,世界上公認的難度最高的棋類游戲之一—圍棋,也是一個高度融合了時代背景、規則,以及人與人之間互動博弈的游戲。

但對于這個定義,馬曉軼并不打算將其當成是永恒的定律,尤其是在科技快速發展的當下,游戲很大程度上被這些迅速迭代的技術所驅動,并借此不斷拓展自身的可能性。

“我們覺得不能用狹義的眼光看待今天的游戲,把游戲看成是一個對現實的模擬,有抽象的規則,然后很多人互動的一個超級場景,并且這個場景還被技術不斷的推動?!瘪R曉軼表示。

就像是一百多年前電的出現和普及開啟了第二次工業革命,推動人類社會進入了“電氣時代”一樣,信息技術的進步也在推動著包括游戲在內的各行各業,進入了“信息時代”,并且在信息技術普及的短短40年內,對人類的表達媒介完成了“信息化”改造。而游戲作為多種現代媒介的集合體,理應在未來有更廣泛的定義和探索的空間。

“騰訊的游戲團隊,我們內部不是叫游戲團隊,我們叫互動娛樂部門。我說我們要做技術驅動的,隨著技術演進的,表達方式的最佳體現,這是我給我們內部的愿景?!瘪R曉軼說道。

其實,對于游戲理念的問題,馬曉軼一直秉持著一個觀念,即游戲是一個由技術搭臺的超級場景。伴隨著技術的升級進步,該超級場景將會得到巨大的拓展,這意味著高度擬真、高度開放、低創作門檻,將成為游戲未來的趨勢,并最終加速游戲與其他藝術形式,比如文學、戲劇的整合,激發出游戲更多的可能性。

在技術革新的背景下,馬曉軼的話揭示了這樣一個事實:游戲的可能性,遠不止于眼前所見。

游戲作為文學、繪畫、舞蹈、音樂、雕塑、戲劇、建筑、電影之后的“第九藝術”,相比傳統的文化形態更為年輕,但同時定義也更復雜。它身上有著最優秀的文化與最前沿的科技,不斷展現出獨特的互動性、社交性和包容性。

Travis Scott×《堡壘之夜》虛擬演唱會

比如2020年4月,游戲(《堡壘之夜》)讓一名歌手在疫情期間,舉辦了一場1200萬人同時參與的線上演唱會,而該人數能足足坐滿130個北京鳥巢體育館。自此人們才驚覺,游戲原來已經成長為了足以容納更廣泛事物的載體,這些載體甚至超出了人們的想象。

“我估計再過30年,我們倒過來看今天的游戲,肯定覺得那時候好原始,將來的游戲到底長什么樣,一定遠超越今天人類的想象?!瘪R曉軼說。

去發現游戲,和游戲之外的無限可能

今年,是騰訊游戲品牌升級的第二年。

如果說,往年那則由騰訊過去9年創意作品匯聚而成的TVC,更多聚焦在騰訊游戲的研發創意領域上。那今年的TVC,則更多是用數個小故事,匯聚成了一首關于騰訊游戲的人文關懷長詩。

騰訊游戲年度品牌片-《去發現,無限可能》

親情友情愛情、歷史人文社會,游戲連接著世界的無限可能。

它或許,讓牽腸掛肚的彼此加速靠近,又或許,讓曾經流行的傳統再度流行;

它或許,讓格格不入的行為更易理解;又或許,讓稀疏平常的工作創造偉大。

游戲連接著我們,而我們嘗試去發現一切可能,去發現遠方,發現創造,發現改變,發現不可能可以成為可能。游戲,只是游戲嗎?其實打從心底,我們就已經有了答案。

何為“Spark More”?

馬曉軼表示:“Spark More!去發現,無限可能”是騰訊游戲未來的愿景。它意味著通過游戲場景、游戲技術能力,去連接現實的人、世界、思想,連接更多的領域和興趣,把無限的可能都激發出來。

從過往的成績單中,我們也確實發現了騰訊為實現這一偉大愿景所做的諸多努力。尤其是以《王者榮耀》為代表的騰訊游戲,正在依靠龐大的用戶群,不斷肩負起傳承傳統文化的使命。

《王者榮耀》“遇見飛天”皮膚

從傳承敦煌之美的楊玉環“遇見飛天”,到凸顯川劇魅力的夢奇“國寶熊貓”,再到展現李白唯一真跡的“上陽臺帖”星元,與越劇經典的“梁?!焙献?,走在“新文創”賽道頭部的《王者榮耀》,不斷連接著各種文化、思想,并使其與游戲互相交融,最終產生了強烈的化學反應。

“敦煌大概一年有200萬人去參觀敦煌,而真正看到飛天壁畫的人大概還不到200萬。但《王者榮耀》里差不多有四千萬玩家用了楊玉環‘遇見飛天’的皮膚?!瘪R曉軼頗為“得意”地說道。

《王者榮耀》上官婉兒越劇“梁?!逼つw

對于非游戲用戶而言,馬曉軼的這番話似乎令人難以置信。但更令人震驚的是,據馬曉軼表示,每年僅有3-5萬線下觀眾的傳統越劇,在與《王者榮耀》合作推出人物形象、聲音、動作高度還原越劇經典的“梁?!逼つw后,有將近八千萬人使用了這個皮膚。

同時,馬曉軼也注意到,在騰訊的推動下,如今整個中國游戲行業已經有意識向傳統文化連接。游戲讓中國歷史文化,包括全世界的歷史文化,有了一種大眾接受度更高的傳承方式。

騰訊扣丁青少年編程教育

除了在傳統文化領域大展身手外,在教育領域,騰訊不僅推出了面向青少年的扣叮編程教育平臺,也引進了《Roblox》這樣一款在青少年編程教育領域廣受歡迎的產品。據了解,《Roblox》已經成為了世界上最大的多人在線創作游戲,擁有超過500萬青少年開發者在《Roblox》上開發3D,VR等數字內容,游戲月活躍玩家超1億。

在論壇上,復旦大學教授嚴鋒談到,自己作為教育工作者,一直渴望尋求將教育變成游戲的可能性。而《Roblox》的教育意義,在馬曉軼看來“比任何商學院的教育都要好”。為此,他舉了一個頗為有趣的例子。

“《Roblox》上最成功的游戲,是一個由18歲巴西小孩,16歲美國小孩,以及13歲歐洲小孩組成的虛擬團隊所制作。他們各司其職,分別負責技術、游戲性、推廣和運營,像公司一樣運作,一年大概賺了幾百萬美元,我覺得這比任何商學院的教育都要好,而且真的通過實踐來做?!?/p>

從教育實踐的角度來看,馬曉軼認為,游戲實際上成為了一種實現夢想的能力,當騰訊把這種能力賦予更多人,他們就能通過游戲來達成某種可能或想法,而這個可能或想法倒過來又可能最終幫助到他們真實的人生。

如何思考游戲對于教育行業未來的影響,既考驗著技術的進步,又考驗著社會的認知。開誠布公地說,即便是游戲已經遠離“洪水猛獸論”的今天,大多數人對游戲依舊抱有偏見和認知。但矛盾的是,技術的進步卻推動著越來越多的人進入到電子化的場景(游戲)中來。

歷史的車輪滾滾向前,在馬曉軼看來,這種技術的進步很難避免,并且在高度專業化的今天,最佳的成功路徑往往需要對某一領域不斷專研。而這種專研是通過更多更有樂趣性的探索來達成的。游戲正是能夠幫助到青少年通往成功路徑的最好工具,這也是騰訊游戲一直致力的方向。

因此,相比起討論游戲帶來的好壞,馬曉軼更傾向于認為,怎樣更好地引導青少年認識游戲,用游戲給他們創造更好的教育條件,反而是更應該討論的一個問題。

讓游戲和科技,歸落人性之美

近年來,隨著5G、云計算、人工智能等新技術的快速普及,游戲產業也迎來了“新基建”的關鍵契機。當我們討論其他行業技術的進步,如何推動游戲進化時,實際上卻常常忽略了一個事實,即游戲行業技術的進步也會反過來促進其他行業的進步。

新的變量總會催生新的可能,在Epic Games大中華區總經理吳灝用虛幻引擎的進步,來闡述游戲與技術兩者的關系時,馬曉軼則把語境拉回到了上一次英國工業革命。

“英國的工業革命起源于人們對衣服的需求,又因為有棉花、煤炭等原材料,這些需求結合棉花、煤炭等材料,共同推動了紡織業的誕生,并在完成了所有技術升級之后,讓工業革命的動能顯現出來?!?/p>

在他看來,游戲行業在今天的信息產業里,或多或少扮演著相同的角色。正如在今天的AI領域,最重要的AI硬件公司是英偉達,原因在于它生產的游戲顯卡,其浮點運算能力就是推動現代AI行業進展最重要的動力,但它的誕生卻是源于游戲行業對3D圖形運算能力的需求。

馬曉軼把游戲行業技術比作信息產業時代的“棉花和煤炭”,這些“棉花和煤炭”在推動了游戲行業的誕生和進化后,也一并推動著其他行業的進步,就像上述的AI產業。

游戲技術浪潮的奔涌向前,在市場驚起滔天巨浪。浪潮之上,游戲正在推動各個行業催生新的時代機遇,并最終有望完成虛擬和現實兩個層面的融合。但在這個過程中,游戲的邊界開始不可避免地瓦解和重構。

屆時,該如何去界定游戲,游戲公司會對人、社會產生多大的影響,或許又將成為社會爭論的焦點。但隱約透露出的微光,照不清未來的面貌,而騰訊卻用這束微光,尋找到了一個大致的方向。

在2019年,騰訊升級了公司文化,同時也是為自身劃了一條底線——“科技向善”。內部的解釋是:科技是一種能力,向善是一種選擇。即當公司的影響力越來越大時,如何保證新出現的事物,用對社會更好的方式來一一實現。

據馬曉軼的說法,“科技向善”的理念,落實到游戲上便是騰訊游戲的新品牌——“Spark More!去發現,無限可能”,即通過游戲及其技術能力,去連接更多的人、世界、思想,把無限的可能都激發出來。

《普通話小鎮》

在科技向善這個維度上,騰訊游戲在過去兩年做了多個嘗試,比如推出一款添加了最新語音識別技術,用以練習普通話的游戲——《普通話小鎮》。馬曉軼透露,在一些普通話氛圍不濃厚的地區,如云南、四川等地,該游戲受到了數十萬用戶的歡迎。

“相比起以前做老師逼著學生反復練習,游戲性反而成為了最好的學習動力?!?/p>

此外,2019年騰訊推出的公益游戲《見》,更是通過模擬盲人感知的世界,讓許多玩家隔著屏幕就能體驗到盲人日常所面臨的困難。

“兩三個月有580萬人下載玩這個游戲(見)。你已經很難說這是游戲,如果用我們剛剛說的,有規則、有模擬的寬泛定義去看,它確實是個游戲?!瘪R曉軼說道。

當然,除了讓普通人能感受、理解殘障人士的日常生活困難外,騰訊天美工作室還研發了一款專門為視覺障礙人群設計的游戲《長空暗影》,讓視覺障礙人士能借助游戲科技的力量,感受游戲的魅力,以及背后所蘊藏的人性的溫暖。

“這是整個騰訊游戲的使命,我們希望能夠通過對技術的不斷推進,去激發更多的可能性,讓更多的玩家、更多的人體會到游戲的樂趣?!瘪R曉軼在對談尾聲時總結道。

結語

回過頭去看電子游戲的發展,我們或許會很慶幸在人類的歷史進程上,能有這樣一個場景讓我們表達所有可能。

在萬千可能中,游戲早已超脫了原本的既定范疇,不僅是一種樂趣,更是一種教育方式,一種文化傳承,一種人文關懷,一種趨于無限的“可能”。

而這種“可能”就像一束光,縱使目前被深邃的迷霧所遮擋。但在未來某個時刻,總能穿透黑暗,照亮每一個角落。

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