暴雪暗黑動畫主管談團隊核心理念:如何“授人以漁”?

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GameLook報道/在游戲研發的過程中,出色的動畫可以讓游戲有更高的表現力,讓角色更真實。不過,對于很多團隊而言,想要在人手較少的情況下完成大量的動畫資源仍需要很長時間或者高昂的成本。在這方面,打造了多個大作系列的暴雪或許可以給同行們一些啟發。

據暴雪工作室《暗黑破壞神》動畫主管Nick Chilano透露,他的團隊雖然只有四個人,卻為《暗黑破壞神3》游戲里的120多個怪獸、12個角色和6個Boss做了所有的動畫。那么,這究竟是如何做到的呢?

在此前的GDC演講中,有著20多年動畫制作經驗的Chilano解釋了暴雪《暗黑破壞神》動畫團隊的“核心理念與準則”。

以下是GameLook聽譯的完整內容:

我今天主要講的是領導力,具體來說是在動畫團隊的領導能力,如何創造一個高度功能化、自由度和具有歸屬感的團隊,并且讓他們對自己做的工作富有責任感。

說一點和我相關的信息,我是從2001年開始做動畫的,做過卡通,進入游戲業是從加入Turbine工作室開始的,做過《指環王OL》、《龍與地下城OL》。隨后跳槽到了Insomniac Games,參與了《抵抗:滅絕人類(Resistance fall of man)》項目。

大約在2006年的時候,我有了在暴雪和《暗黑破壞神》系列項目工作的機會,我還參與了《守望先鋒》的研發,這個游戲非常令人開心。

我作為動畫主管已經有8年了,所以今天演講的目的就是分享這方面的經驗。我曾經歷過這樣的情形:我成為了主管,可以閱讀或者觀看一些技術演講、讀一些書,但卻不知道該如何運用這些技巧。當時并沒有太多的信息讓我走上崗位就能成為一個優秀的團隊領導者,學會這些東西用了很長的時間,有過很多的成功和失敗,但我必須經歷這些不同的情緒。

領導力可以來自于任何人。無論是不是主管,你都可以給團隊帶來能量,讓團隊能夠實現任何類型得目標。如果你們在今天的演講或者其他人的演講看到團隊缺乏的東西,應該把這些東西告訴你的主管,作為一名主管,你需要適應團隊成員的需求變化,確保他們能夠成功。

軟技能的重要性。軟技能是動畫的另一面,優秀的動畫技能很不錯,但軟技能在游戲行業是非常重要的,你需要知道如何與人們交談、如何跟其他人一起工作,你需要與其他人協同工作完成新目標、新玩法、新功能。你需要與其他人一起,知道自己的獨特之處是什么,如何幫助他們,或者他們可以如何幫助你。

這是對領導力的另一種理解,每個人對于這個問題都有自己的理解,你們可能會覺得其中的一些內容對自己有用,還有些人可能覺得我的做法行不通,所以這只是一家之言。

你需要形成自己的文化,在這個團隊文化的基礎上為每一個成員創造一個他們滿意的路線圖,以上就是今天演講的目標。

總體來說,這些可以分為兩大關鍵元素:核心理念和行為準則。你有很大的基礎讓團隊不斷成長。核心理念不需要太多,因為它們要很容易被記住。當我們考慮如何將兩者融合在一起的時候,不妨先從行為準則開始:

行為準則對我們來說意味著什么?

它是團隊的整體觀,是一個指南針,為決策技巧提供指引。長期來看,你希望自己的團隊成員走出去、解決問題,能夠將你的解決方法傳遞給其他人,當你不在現場的時候,也不至于讓其他人的進度停下來。當有人遇到問題的時候,你就知道會有團隊成員用你認同的方式去回答。

它可以將團隊的發展與項目聯系起來,有時候一個項目可能需要很長時間,你需要用它來確保整個過程中所有人都朝著同一個方向努力。還可以幫助個人職業生涯的成長,比如隨著時間的推移,你的團隊成員是否按照你設想的方式去完成了任務,如果沒有,你要給他們提供指引,告訴他們如何與團隊目標一致。

這些習慣都會成為一種習性,就像之前說的那樣,要讓團隊成員用你的方式解決所有的技術問題和緊急情況,你不要成為團隊最底層的執行人。

接下來分享一些我們的行為準則,你的團隊不需要很多的準則,因為它們需要容易被記住。而且這些準則是可以改變的,隨著項目的發展、團隊的增長進行調整,它們并不是一成不變的。

暴雪暗黑動畫團隊四大準則

我們有四大準則:第一條是,早說,常說(Talk Early Talk Often),主要講的是團隊溝通。不知道多少次聽到人們說“看到你就知道了”,這是最糟糕的溝通方式,我該做什么?目標是什么?你會覺得眼前一片漆黑。你想要和團隊溝通,與其他人談游戲設計,與概念美術、角色設計師等很多不同崗位的同事討論自己想做的東西,讓所有人都知道這個信息。

假如所有人都開始了按部就班的工作,你們開始做動畫、做資源,每個人按照自己的方向,然后需要檢查所有東西來保持項目的一致性,這樣做是在浪費資源。

第二條準則是:來龍去脈很關鍵。我們團隊非常幸運的是,能夠在做出動畫、加入到游戲里,之后很快確定它們在玩家看來是怎樣的。

我們日常工作的第一件事不是去看3D軟件Maya或者引擎,而是自己親自體驗,哪些地方感覺很奇怪、哪里做的不對,哪里出了錯,帶給玩家的體驗不對。然后,我們回到3D軟件里,找出為什么出現這樣的問題,然后解決它。雖然最終是通過3D軟件解決,但我們的前提是先找出問題的來龍去脈。

第三,我們是支持者。它主要講的是,動畫起到的是支持作用,我們在做支持游戲設計、游戲玩法和游戲需求的事情,我們不想走不同的方向,不能因為自己的工作讓團隊把游戲做好變得更難,我們深深理解這一點。

我們經常與策劃團隊溝通,所以一直都知道他們想要做的是什么,我們知道該創作怎樣的動畫,我想讓你們知道的是,你現在能夠創造出游戲需要的優秀動畫。

我們的最后一個準則是:我們首先是開發者。動畫師就是動畫師,我們是要做游戲的動畫師,這很棒。但在《暗黑破壞神》團隊,我們是為游戲開發者服務的動畫師,需要先看游戲,有時候甚至需要犧牲我們的美術才能讓游戲變得更精彩。

我們必須砍掉一些幀、放棄展示或者去做我們認為很酷的東西,因為它對于游戲是不需要的。有時候這些東西會讓游戲變得更好,但沒有人會因為額外加入的東西而讓其他團隊解決不必要的游戲bug,所以我們自己首先是開發者。

2017年的暴雪嘉年華上,一位粉絲和我聊天,他說《暗黑破壞神》玩起來非常好,游戲操作反饋很不錯,帶來了很出色的體驗。對我來說,這也是對動畫團隊的肯定,我們做好了自己的工作,我們將自己的角色發揮的很好,提供了應該做的支持,因此玩家獲得了很好的體驗。

這些就是我們的核心準則,這是對整個項目的整體觀、方向指南。

另一面就是核心理念,它與核心準則一樣,不需要太多,我們也有四條。

暗黑破壞神動畫團隊的四大核心

這些核心理念對我們有什么幫助?它可以幫助我們的日常工作。當你坐下來做游戲動畫的時候,有四個核心理念可以使用,動畫本身就會指引你的工作,我們不需要過多對彼此干涉,就可以得到行之有效的反饋。

而且它不會對任何人帶來太大的限制,可以帶來連貫性的結果,團隊里的所有動畫師都能得到連貫的結果,有時候你甚至可以說出來誰做了什么動畫。

在展示四個核心理念之前,我想要先展示它們是如何運作的:

我們的第一個核心是攝像頭。

這個動畫展示的是僵尸塔,至少有十幾年了。有人告訴我:“你可以用40幀來做僵尸塔朝四個方向倒塌并爆炸的動畫”。當時聽完我就懵了:40幀怎么夠?!回到自己的辦工作前,我就在研究攝像頭,該怎么做?玩家們短暫的時間內看到的是什么?我們需要專注于什么?

我們不需要把時間花在做角色攀爬到塔上的動畫,我們需要關注的是玩家們在不到一秒的時間里看到的是什么效果,所以真正重要的是僵尸倒下去的動作,它需要在很短時間內做完、能夠讓玩家看懂。

所以,攝像頭是給游戲創作動畫很重要的事情,因為動畫是從游戲攝像頭看到的。

第二個核心是玩法。

游戲是反應靈敏而且直觀的,玩起來感覺很好。

這個動畫師傳送效果,左邊是最初的動畫版本,看起來很酷炫,但實際玩起來卻比較糟糕,因為動畫影響了玩家的游戲體驗,他們需要等到動畫結束才能有接下來的操作。

右側是游戲里的實際傳送動畫,只用了4幀動畫,展示過程很快。作為動畫師,我覺得右側的動畫并不怎么樣,但真正到游戲里玩的時候,給人的感覺很棒,因為在結束傳送之后,立即就可以控制角色。

作為動畫師,我知道游戲需要這樣的動畫,哪怕我們已經做了更出色的版本,這才是游戲所需要的,我對此可以接受,因為它可以讓游戲體驗更好,而且我自己也體驗了游戲,所以同意用了右邊的版本。

第三,可信度:動畫需要在我們創造的世界里具有可信度。

這是戰士角色的動畫,我們主要的目的是讓它在《暗黑破壞神》的世界里具有真實性,因此不會做任何不必要的拓展,因為那就不是我們的游戲了。我們的游戲是暗黑風格,所以明亮鮮艷的動畫并不適合。在同一個公司的游戲里,如果是用在《守望先鋒》項目,那會表現很好,但并不適合《暗黑破壞神》。

我們最后一個核心是主題。動作要具有辨識度,讓角色栩栩如生。

這是巫醫的動畫,我們希望把角色的特點做到動畫里,確保在巫醫施法的時候,他可以在世界里移動,做一些讓他感覺與眾不同的事情,與法師、武僧或者惡魔獵手都不一樣。我們希望做到的是,當人們看到技能的時候就能一眼看出來是誰在施法、誰放了什么技能。

在這四個核心的指導下,你不用主管指導,就已經得到了很多的信息。當你開始用這四個核心理念去做動畫的時候,就會游戲目標就很一致,不需要太多的工作反饋,或者得到的反饋就會很簡單,比如這個姿勢可以做的更重強一些,或者把開始的動畫幀數減少,直接展示動作之類的反饋,它們都是具體可執行的操作,而且不會給成員帶來太大的壓力,整個動畫也會做的更快。

作為團隊主管,我有時候想知道:這些東西在其他項目是否行之有效?能否運用到其他游戲里?我有幸參與了《守望先鋒》七個月的研發,為角色“秩序之光”做了第三人稱和第一人稱的動畫,當時我被派過去幫助他們的團隊為暴雪嘉年華的游戲宣布做準備。

我的目標是成為他們的助力,而不是負擔。我不想過去占用大量的資源,他們已經投入了大量時間。所以,我第一件事就是早說,常說。我問團隊策劃:你需要這個角色做什么、對這個角色的預期是什么?然后跟工程師說:我需要了解哪些東西,需要知道引擎的哪些方面?問藝術總監:這個角色的主題是什么,哪些東西讓她與眾不同?得到的答案是她的手、姿勢和動畫。

所以,我過去幫忙就是希望最后能夠不消耗《守望先鋒》的團隊資源,七個月之后我離開的時候,他們都說我做的很好,然后我就回到《暗黑破壞神》項目組了。這個案例說明,我們團隊的工作方法是可以用在其他游戲項目的。

不過,一個更大的問題是,我們該如何運用呢?

如何運用這些原則?

首先要彼此信任。如果你有核心理念和準則,那就要信任團隊,不要事無巨細的管理。你可以給他們歸屬感和責任感,允許他們失敗。

我可以在工作時間抽幾十分鐘甚至幾個小時去開會,要讓團隊有解決問題的習慣,并且是基于整個團隊都認同的核心理念去做決策。

資源反饋變的非常聚焦,你不用再給出多個角度的反饋,給動畫師提供可執行的簡單的反饋,這樣他們可以繼續工作,創作更多的資源。

執行到招聘當中是很有用的。當你面試的時候,考慮將團隊的核心理念和準則加入到問題中,你可以為你的團隊文化設計問題。比如我之前提到的問題,“如果把動畫團隊比作游戲里的職業,他們是什么?坦克、奶媽、DPS還是輔助職業?”這個問題沒有固定答案,但我希望知道他們是怎么思考的,為什么會這么想,通過他們對動畫團隊的定位來判斷它們是否適合團隊文化。

協同合作。通過這些理念和準則,我可以給動畫師們提供清晰的成長路線,我希望成為指導他的那個人。如果有人把動畫做砸了,我會問他是否跟其他團隊聊過游戲目標,如果這些聽起來有些難度,那就意味著他沒有理解團隊的核心理念與準則,我可以幫助他們解決這個問題。

聆聽與等待也是很重要的事情。我平常工作都不太戴耳機,但是當人們找到我的時候,我會讓他先去找需要幫忙的人,然后聽他們是如何解決這個問題的、如何與其他人合作的。有些時候,我可能要參與兩人的談話,還有時候他們可能沒能理解其他團隊的需求,隨后我會單獨找這個人談話,但讓他們自己去走這個流程是很必要的。

透明,我必須對所有事情保持開放的心態,因為我希望他們自己去做決定,我只要了解所有信息就可以了。有時候我開會回來,會把記下來的會議筆記分享給所有人,讓他們知道我掌握的所有信息,這可以幫助他們更快的解決問題。

領導力

這種方式可以讓團隊保持很小的規模,《暗黑破壞神3》的動畫團隊從來沒有超過4個人,所以我們做了大量的動畫,四個人為120個怪獸、12個英雄、6個BOSS做了所有的動畫。嚴格意義上來說,我作為主管,實際上只能算半個動畫師,因為有一半的時間在與其他團隊溝通和做別的事情。我們完成了很大的工作量,可以用在任何項目上。

你需要以身作則,首先要自己相信這些理念和原則,向團隊成員們展示,你自己也遵守這些準則。這樣,他們就會信任你、向你學習。

成功的規劃也很重要,有一次我被公交車撞了,沒法工作,團隊里的一名同事就在之前的基礎上接手,推動團隊繼續前進。

在確定這些理念的過程中,你要讓所有的團隊參與進來,這些必須是與團隊一起決定的,而不是你為團隊設計了什么規定。這樣,他們就不會覺得束手束腳,因為他們自己也參與了團隊決策的過程,因此這可能是最重要的一點。

總結

如何做出一些能夠解釋的特別方法呢?你可以把它做成核心理念與行為準則,當成團隊共同的目標和文化,你可以拿它與其他人溝通,比如我跟藝術總監說動畫團隊的核心理念,他可以理解我們的做事方法,不用太過于擔心我們的進度。

如果你相信它并且以身作則,你的團隊也會照著遵守。這種方法會讓團隊成員成長很快,為項目作出自己的貢獻,有時候他們可能做出非常出色的東西,你只需要看這個過程就可以。

團隊協同意味著你可以更快完成目標,讓團隊更有效率。因為我們都在做正確的事情,能在更短的時間里做更多資源。

清晰可執行的反饋是有結果的。我不會浪費大量的時間給某人講動畫設計,而是簡單的問:你有沒有考慮到攝像頭問題?如果沒有,那么我們從攝像頭來看看。它是否具有可信度?角色的主題是什么?它在游戲玩法里的感覺怎樣?這樣就可以給出很具體的反饋。

信任、透明和誠實是關鍵。我必須信任團隊、對他們公開透明,向他們坦誠,這樣團隊溝通就會很順暢。

你需要清晰的案例和測試便于團隊理解。我們所有人一起做動畫,并且按照同樣的理念來做,然后對比,哪些做的對、哪些還需要改進,哪些在攝像頭下的表現最好、哪些最適合主題?哪些是最佳的案例?他們做的工作是否遺漏了某些核心?這樣動畫師們就會很容易理解,一切都會更加容易。

這個做法可以在不同項目上使用?!栋岛谄茐纳瘛泛汀妒赝蠕h》是完全不同的兩個游戲,但我做動畫的時候用了同樣的方式,它們都很成功。

最后就是不斷改進和重復,讓這些理念成為團隊自然而然的習慣。

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