打擾了,今天的頭條,又被《征服與霸業》買下了

《征服與霸業》IOS預定已全面開啟。

引言:昨天,《征服與霸業》買下頭條,劍指玩家吐槽已久的【無腦氪金游戲】,并洋洋灑灑寫下“不氪金,去燒腦”六個大字,引導玩家預約游戲,這么硬氣的做法,究竟意欲何為?

《征服與霸業》希望,在棋誕生千年之后,再謀劃一盤“棋”。

為什么是“棋”?

即便是線上游戲亂花迷眼的今天,棋類游戲也依然站在“好玩”的金字塔之巔。

去年底,奈飛迷你劇《后翼棄兵》的大火,勾起了許多人對國際象棋的興趣;再往前,AlphaGO與圍棋國手們的酣戰,向來是所有人關注的焦點;路過街邊,我們總能看到老人們在樹下手執象棋,廝殺楚漢交界;而每逢節假日,棋牌桌游店更是年輕人們聚會的首選。

劉易斯西洋棋,制作于約12世紀的挪威,源自北歐神話的呆萌形象成就了它的博物館網紅身份

簡簡單單的“一局棋”,到底有多好玩,能讓人們幾千年來都樂此不疲?

相傳堯造圍棋,是因為兒子不肖,于是這位中國最古老最賢明的帝王,選擇了用圍棋散心解悶。自此之后,許多風流人物都愛上了弈棋。東晉謝安臨到被百萬大軍壓境前,還在鎮定自若下棋,但也正是這局棋,穩住了軍心,謝安贏下了以少勝多的知名戰役——淝水之戰。

棋類游戲太過好玩,乃至于造福過國家,也生出過禍端。還在當太子的漢景帝劉啟一個沖動,用六博棋棋盤砸死了吳王劉濞的獨子劉賢,最終引發了著名的七國之亂。

“博弈”一詞中的“博”字,正源自六博棋,圖為大英博物館藏東漢六博釉陶俑

誠然王朝有其治亂興衰,棋類游戲卻總是備受追捧。古埃及的工人即便冒著被懲罰的危險,都要在神廟屋頂上偷偷雕刻九子棋局??鬃訉χ茏痈锌f,飽食終日什么都不想,還不如下棋好呢!

有趣的是,越是擁有先進文明的地方,越會演化出復雜的棋類游戲。在歷史長河中,棋,就像是人類文明史的側寫——那些“高智商”棋局的源發地,正是世界五大早期文明的所在:

埃及法老王后奈菲爾塔利墓中的壁畫——美麗的王后正在下塞尼特棋

公元前3000年,古埃及人發明了塞尼特棋。幾乎是同樣的時間,圍棋在中華大地誕生,并長久地成為“文人四友”之一;公元前2600年,美索不達米亞平原上的烏爾皇室中開始流行博弈棋;古希臘與羅馬帝國時代,人們最愛的則是祝酒棋;公元前三世紀,古印度的薩珊帝國創造了恰圖蘭卡棋,隨后,阿拉伯人將它改造成國際象棋,傳播及歐陸大地。

最智慧的那批先民,在休憩之時,不約而同選擇了棋類作為消遣娛樂,自然有其原因。

首先,它對人類歷史中的最重大的事件,進行了高度的擬真預演。不管是圍棋還是象棋,其緣起都與復雜的戰爭脫不開干系,而戰爭,作為貫穿人類文明史的巨大推手,其中變化也最是復雜多端,也更令文史愛好者心醉神迷;

五代畫家周文矩所作《重屏會棋圖》,表面畫的是南唐中主李璟與其弟的圍棋對弈,背后卻有一段驚心動魄的政斗故事

同時,棋類的博弈,又躍出了已有的塵埃舊事,充滿了平凡生活所不具備的種種新鮮可能,正所謂“千古無同局”,它能讓參與者自愿邁入更沉浸的互動與思考之中,從而演繹出跨越時間與空間,縱橫世界各民族的共有魅力;

迄今已有5600多年歷史的烏爾皇室棋,其棋盤以貝殼和青金石鑲嵌,裝飾復雜而精美

最后,也是最重要的,棋類天然具備公平性!即便烏爾王朝的貴族們能用最華麗的珠寶裝飾棋盤,但也無法干涉其中的公平規則,而平民們照樣可以一根樹枝,席地而坐,在田間就勾畫出一張具備同等功能和樂趣的棋盤。

棋,在純粹的智力博弈之間,誕生出了高于生活的趣味。

正因如此,人類又怎么會不愛棋類游戲?不僅熱愛,甚至想盡辦法在自身所處的時代改進、延長與借鑒它的智慧和活力?!捌濉钡牟呗詷啡?,也因此得以持久縱深。

三百多年的改進時間,讓兵棋推演變得極其復雜且嚴肅化

約17世紀,歐洲人魏克曼在國際象棋的基礎上,發明出了一種兵棋游戲,供時人娛樂之余,研究軍事與政治。此后兵棋幾經改良,日漸擴大和具象,甚至擴展到3600個方格與眾多復雜地貌、棋種,19世紀,普魯士人馮·萊斯維茨索性將其沙盤化,于是現代兵棋正式誕生。

兵棋推演,自此之后不僅成為了現代戰爭重要的參照工具,也深刻地影響了現代游戲史——它正是SLG游戲的前身。

1953年,美國人羅勃茲在傳統兵棋推演的基礎上,設計出了戰棋游戲《戰術》,1976年,華特·伯萊特制作了《帝國》(Empire),首次以電腦游戲的形式呈現了戰棋游戲。在此后的歲月里,MicroProse、光榮株式會社、世嘉、Paradox Ent等知名游戲公司,以厚重的人類文明為底色,一次次書寫和拓展出了更豐盛的SLG作品。

席德梅爾的文明系列,SLG史上最經典的多文明大作之一

你一定熟悉它們的名字:《文明》、《三國志》、《信長之野望》、《鋼鐵雄心》、《王國風云》、《全面戰爭》……這些SLG大作曾讓無數玩家回味無窮,更引導許多年輕人深愛上了人類的歷史與文明。

但如今,隨著商業化對游戲的影響,有人認為,“棋”的時代過去了,SLG的時代過去了。

對不起,《征服與霸業》想要在棋誕生千年之后,再謀劃一盤“棋”。

再謀劃一盤“棋”,讓每位玩家都能在公平的博弈之間重拾久違的游戲樂趣。讓每位玩家都能被博弈過程中最酣暢的智斗、最真實的情緒、最獨一無二的經歷,所觸動,所感染。

——這盤棋的名字,就叫做《征服與霸業》。

“《征服與霸業》,是一款真玩家做給真玩家的游戲?!敝谱魅俗幽┏擞螒蛑谱魅说纳矸葜?,還是一名資深玩家。2006年,出于對游戲的熱愛,軟件工程師出身的他,選擇北上北京,加入游戲行業。

玩家的身份,不僅決定了他的從業選擇,也使得他邁進了一些有趣的游戲品類:因為熱愛《魔獸世界》,子末來到樂動卓越,參與打造了魔獸題材的《我叫MT》系列手游——這正是手機卡牌游戲的開山之作;

更因為熱愛《文明》、《三國志》等經典策略游戲,子末決定再度與樂動卓越志同道合的小伙伴一起,為同樣熱愛策略、熱愛歷史的玩家們,去開發一款真正原汁原味、有著返璞歸真快樂的歷史向SLG游戲。

在開發過程中,如何下好這盤棋,《征服與霸業》團隊內部經歷了糾結、討論以及反復打磨。

比如,針對是建立清晰“世界觀”,還是讓玩家跟隨《征服與霸業》腳步“觀世界”。

“國內SLG手游經年累月深挖三國題材“護城河”的當下,與其選擇在同一題材上硬碰硬,不如開啟新的賽道,淡化世界觀概念,更多立足于用戶展現歷史上來自不同地域,不同時代的偉大文明在文化,經濟和軍事領域的特征。畢竟,早在中國玩家從《三國志》系列開始接觸SLG玩法之前,全世界玩家最早接觸這一玩法,是通過席梅德爾的《文明》系列?!?子末給出了清晰的答案。

再比如,針對是“順應自己”,還是“順從市場”。

子末及其團隊堅持,《征服與霸業》作為一款多文明題材的沙盤策略手游,無論玩法設計還是美術風格,首先都應當是為其“多文明”服務,通過選擇全球范圍內都得到廣泛應用的寫實厚涂,加以韓系風格,將各文明形象呈現的統一且毫無違和感。

此外,《征服與霸業》更是大膽削減許多SLG常見的商業化設定,來提升玩家游戲過程中的體驗…

這樣的創作和打磨,一做就是四年。

如今,團隊決定將這盤飽含熱情的“棋局”,交付給每一位熱愛策略的玩家。

在談及游戲即將上線,想要對玩家們說點什么時,制作人子末這樣說到:“我們的玩家,是一群“對策略較真,對社交在乎,對成就享受”聰明且硬核的人。我們在做的,就是盡可能滿足他們所需,淡化商業化設定,將游戲的核心樂趣聚焦在策略博弈上?!?/p>

《征服與霸業》的特色是什么?

制作人子末說:“它與流傳千年的棋類游戲,恰恰吻合?!?/strong>

以策略為軸:倡導不氪金,去燒腦。不追求短時間的快感,而享受深度燒腦之后,長時間的回味悠長。小到研究英雄、排兵布陣,大到聯手盟友、縱橫捭闔,策略的樂趣。

以社交為鏈:人是社會關系的產物,在人機策略的“心流”之外,這局“棋”也強化了人與人之間的交流,構建出了更復雜和縱深的“社交關系網”,拉近關系,升溫情緒。

以文明為引:將華夏、羅馬、高盧、扶桑等多個繁盛古文明及其地緣特色、文化特色、甚至圣地古跡,一并納入游戲之中?;谖拿鞯膹V度,讓游戲承擔“文明索引”的責任,由淺入深地引領玩家認知、愛上那些輝煌的時代。

東晉樵夫王質上山砍柴,看見兩童子對弈,直看得如癡如醉,驀然驚醒時,發現人間早已百年。

希望《征服與霸業》這盤棋,也能讓萬千玩家真正體會“棋”中之趣。讓執子斗智的玩家,成為真正的主角,讓每個人都能沉醉其中,盡情書寫磅礴的多文明編年史。

3月18日,《征服與霸業》正式定檔。與此同時,“十億補貼·燒腦建國”預約活動火熱進行中。

畢竟,不弈棋,何以弈天下。


關于“樂動卓越”

樂動卓越是國內知名老牌手游開發商,2012年起,曾先后推出《我叫MT Online》、《我叫MT2》、《我叫MT3》、《我叫MT4》等系列精品手游,深受國內玩家喜愛,并獲得可觀的口碑與成績。2021年,公司再度攜手騰訊,推出首款多文明真沙盤戰略手游《征服與霸業》。

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