GameLook | 中國領先的游戲產業媒體 http://www.hongkong333.com Sun, 04 Apr 2021 03:36:42 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.4.4 遲遲不調整分成比,國內Android商店究竟在等什么? http://www.hongkong333.com/2021/04/436839 Sun, 04 Apr 2021 03:35:42 +0000 http://www.hongkong333.com/?p=436839

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GameLook報道 / 過去兩年隨著版號總量調控、精品游戲、買量營銷對國內游戲市場影響日益加深,“內容為王”已成為游戲業甚至玩家的共識,上線半年移動端收入破10億美元的《原神》,更成為優質內容斬獲應得回報的明星案例。

在這樣的大背景下,中國Android商店依舊采取全球最高5:5抽成,引發了玩家和媒體對“中國式分成”的熱切討論,但與國內Android商店堅持不調整分成比的態度相比,全球市場則是另一片風景。

海外市場占據統治地位的是蘋果App Store、以及Google Play兩大應用商店,自誕生起采用的就是30%的平臺抽成,而去年11月、以及今年3月,蘋果、谷歌兩大巨頭相繼做出調整,從今年起、對年收入低于100萬美元的開發者只抽成15%,回應了海外開發者對平臺抽成過高的抱怨。

在國外游戲公司為3:7分成比吵到不可開交、甚至把蘋果谷歌告上法庭的時候,中國游戲行業卻一直身處分成最為嚴苛的發展環境,即使向開發者傾斜、調整分成比已是全球一致的趨勢,國內Android商店依然雷打不動,殘酷的現實面前,中國游戲公司已不再對渠道抱有期待、集體出走。

渠道還在等什么?精品游戲已經突破渠道“封鎖”

國內渠道不愿放棄依靠壟斷地位所帶來的非正?;貓?,游戲廠商自然會選擇用腳投票。

2020年9月,《原神》啟動全球同步公測,用實際行動拒絕上架傳統安卓渠道,除了官網,只上架有相互知遇之恩的B站,和奉行零抽成的TapTap。同一時間,莉莉絲SLG產品《萬國覺醒》與《原神》步調一致,用買量取代了傳統商店的用戶獲取作用。

去年暑期檔更早發布的放置手游《最強蝸?!?,也側重買量發行,放棄接入安卓渠道。

意味深長的是,商店們并未等來這些游戲上線后崩盤的結果,相反這些游戲對渠道說不的“后果”似乎微乎其微,甚至進一步刺激了更多游戲公司繞開商店。

其中《最強蝸?!飞暇€半個月流水過億,《萬國覺醒》半個月流水過3億?!对瘛穭t最為典型,Sensor Tower統計自上線以來,《原神》半年內僅移動端吸金便超過10億美元,折合人民幣約66億元,成為過去一年全球范圍最成功的手機游戲,并被蘋果和谷歌公司評選為全球年度手游。

考慮到米哈游CEO蔡浩宇曾透露公司2020年營收過50億元,按照《原神》當下勇猛的勢頭,今年米哈游有望沖擊百億凈利潤。即便以游戲股最低一檔的20倍市盈率計算,不靠國內渠道的米哈游、已經是一家潛在的2000億估值的游戲業龍頭。

但滑稽的是,國內Android去年強勢拒絕了米哈游分成比調整的要求,把中國最優秀的游戲企業、全球最好的手游產品排除在外,這是平臺公司發展價值觀上的方向性錯誤。種種跡象表明,內容為王時代實質性到來,渠道霸權不可避免式微。

或許是因為這種失誤太過巨大,也有部分渠道回過神來,重新拋出橄欖枝。

2020年10月,已發布4個月的《最強蝸?!吠蝗恍肌叭脚_公測”,渠道與青瓷握手言和。今年2月,在大佬雷軍的促動下、小米應用商店上架《原神》,接受了3:7分成比例。

雖然渠道事后對明星游戲做出了有限的分成比讓步,但姿態還是過于扭捏,更不情愿將新政策普惠中國游戲廠商,逐步演變為誰家游戲好、誰家公司有品牌,才有資格跟渠道談判的潛規則。

精品化時代下,有能力的廠商自然可以坐下來和渠道談條件,迫使渠道“低頭”,比如早年網易的《夢幻西游》手游、騰訊的若干精品游戲,以及《原神》這樣的全球爆款。

但在蘋果谷歌這樣的全球性平臺采用自助上架、商務條款公開透明、分成比例對所有人一致的國際標準下,中國的渠道們卻開起了“歷史的倒車”,折回了靠人主導的“黑盒子談判模式”,無論是為新游戲、還是續簽合同游戲公司要付出怎樣的代價?同時,巨大的利益更為職務腐敗提供了新的溫床。

而大公司能談分成比,中小公司被動接受分成比的人為差別,將演變為強者恒強、弱者恒弱的吊詭格局,造成行業新的不公平,不利于整個行業可持續發展。

游離在世界之外的中國Android商店

雖然作為個案較難復制,但《原神》跳開渠道發行、國內渠道愿為《原神》調整分成比,仍是一個標志性事件,原本沉默的游戲企業和大佬們罕見紛紛表態,支持業內企業挑戰固化已久的分成比。

今年2月,在財報會議上,網易CEO丁磊直白指出“中國安卓渠道分成全世界最貴”。丁磊認為,國內游戲市場分成比例是不健康、不合理的,不利于產業生態健康,他進一步呼吁:“安卓市場能夠在游戲分成上跟國際接軌,希望整個產業能夠共同發展出一個健康的生態系統?!?/p>

在業內企業用實際行動挑戰分成比后,很多非游戲圈的媒體、網民也意識到了國內渠道中國分成比的畸形。但讓網民意想不到的是,中國的手機商店在國內和海外采取的是兩套完全不同的分成比政策,簡言之就是“海外優待、中國嚴苛”,讓身處中國的開發者哭笑不得。

去年3月,華為應用商店AppGallery在海外市場推出優惠政策,開發者第一年和第二年,都將獲得85%的分成。而其他中國手機廠商在海外同樣與App Store和Google Play的3:7分成比接軌。之所以采取內外不一致的分成比,原因無非是國外“行規”如此,海外Google Play和蘋果App Store的統治地位,讓追趕中國應用商店不得不采取相同的分成比。

同時,對于希望進軍中國市場的國外開發者來說,為何中國市場要采取如此分成,海外開發者也非常不理解,僅用“中國特色”是解釋不通的。

平臺壟斷造成的不友好的分成政策、碎片化的渠道和機型、更低的利潤率,甚至令手游圈的偶像之一Supercell也退避三舍,直接放棄親自運營《皇室戰爭》《荒野亂斗》等多款產品的國服安卓版的想法,而是交給國內代理方負責,代理方努力也只是賺得了流水,利潤卻不見蹤影。

更嚴重的是,實際上50%尚不是游戲廠商付出的全部,渠道還需要額外抽取5%左右的通道費,游戲公司實際只能到手47.5%,再疊加隱形的營銷投入,Android市場如此糟糕的游戲公司生存環境,實在很難苛責游戲業最近幾年越發嚴峻的產品荒問題。

變革就在眼前,市場調節機制卻失靈

2020年《原神》和《萬國覺醒》不是最早“叛逃”渠道的,卻是在精品化時代機遇下最典型的。它們的成功,也激勵越來越多的產品開始選擇繞過渠道。

如今年以來,網易的《游戲王:決斗鏈接》、幻萌網絡《四葉草劇場》、雷霆《一念逍遙》首發均選擇不上架渠道。而網易旗下選擇上架渠道的《天諭》手游,也傳言已事先談好了分成比。

吉比特CEO盧竑巖認為,“渠道分成比例是多方博弈的一個結果”。但經過一整年的激烈博弈,雖然不乏有接納全新分成比的個例,但行業整體看原有分成比并未發生松動。

手機廠商雖與游戲企業存在交集,但手機廠商理應靠自己的硬件設計、核心技術、用戶服務去創造價值。尤其是在游戲市場門檻加高,游戲產品研發運營投入成倍加大的情況下,讓風險全部由游戲企業承擔是極不合理的。

商店們當然有其價值,他們是游戲產品觸達用戶的方式之一,但愛財終歸取之有道,現行分成比并未體現當下游戲市場商店們的合理價值,有著《原神》《萬國覺醒》等游戲的結果在眼前,以及廣告買量和品牌營銷成為主流,商店的價值顯然存在高估。

在GameLook看來,無論是中國還是全球市場、過去3年游戲業已發生了根本性的變化,如果國內渠道遲遲無視這種變化,只能證明市場這只“看不見的手”的調節失敗。

渠道缺乏改變分成比的動力,難道行業要寄希望于Android生態真正所有者:谷歌回歸中國市場,徹底洗牌中國安卓市場才有可能嗎?如果真是如此,絕對是中國科技界的悲哀。

同時長遠看,現行分成損害的不僅僅是廠商的收入、還有游戲產業生態,更與鼓勵精品、鼓勵創新的國家政策相悖。

2020中國游戲產業年會上,中宣領導曾強調,作為國家文化建設的重要方面,游戲行業“要增強創新意識,提高原創能力,推動新創意、新風格、新技術競相涌現,打造有骨氣、有個性、有神采的原創佳作”。

同時,2020年開始國家也開始注意到互聯網領域的壟斷問題,反壟斷也成為了科技圈關注的焦點,但這項政策的本質也是為了鼓勵競爭、保護創新、關注平臺生態中的弱勢方。

《原神》《萬國覺醒》《最強蝸?!返热藲饩返某霈F,給整個游戲市場提了一個醒,內容為王不再僅僅是一句口號,而是不容忽視的事實。

我們需要銘記的是,游戲廠商制作游戲是為了游戲玩家,不是為了iOS、安卓,更不是為了商店。宣稱“革掉所有傳統渠道的命”的心動CEO黃一孟也曾指出,“內容為王的本質就是用戶為王”。

看著一款接一款游戲跳開渠道取得巨大成功,這毫無疑問標志著新的手游發行模式的到來,希望國內商店們三思,期待渠道與游戲企業坦誠相待的那一天早日到來。

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廣東省公安廳破獲游戲機走私大案,案值高達33億! http://www.hongkong333.com/2021/04/436848 Sun, 04 Apr 2021 03:27:05 +0000 http://www.hongkong333.com/?p=436848

GameLook報道 / 近日,海外版PS5/NS/XB主機在淘寶上一夜被下架,不禁讓許多玩家陷入了恐慌中。一些知名的淘寶店鋪比如電玩巴士貼出了公告表示“庫房漏水,暫停發貨”,更有一些知名的老店直接下架了所有商品。

一石掀起千層浪,這次下架事件引起了廣泛的討論,話題熱度一度沖到了知乎熱榜第一。根據微博上某游戲大V以及NGA玩家口中“業內人士”的說法,造成下架的主要是因為“某大店老板因為涉嫌走私貨物被抓”,案值巨大。

而4月2日下午,全國打擊走私綜合治理辦公室官方微博“中國反走私”發布消息,確認了該事件的真實性。

該微博表示:“近日,在廣東省公安廳打私局的協調下,珠海市公安局打私支隊聯合拱北海關緝私局打掉走私“水客”團伙及攬貨團伙等共計13個,抓獲犯罪嫌疑人54名,查扣涉嫌走私“任天堂”“索尼”“微軟”等品牌游戲機,價值7780余萬元,查證2018年以來累計案值約33.8億元?!?/p> ]]> 這款獨游承包了直播圈10年笑點,1人開發! http://www.hongkong333.com/2021/04/436735 Sun, 04 Apr 2021 01:37:31 +0000 http://www.hongkong333.com/?p=436735

【GameLook專稿,轉載請注明出處】

GameLook報道/隨著游戲產業的發展,模擬經營類游戲的吃香,目前游戲市場上已經做到萬物皆可模擬的地步。

近日,GameLook發現了一款名為《主播模擬器》的游戲,憑借其貼近生活的題材加上天馬行空的創意,讓這款游戲收到了大家一致的認可,使其在TapTap上獲得了9.8分的好評。

據了解這是由單人團隊王丑也工作室開發的第一款游戲,除了美術是找的外包外,游戲的策劃、劇情和程序都是由制作人獨立負責。制作人表示游戲沒有太大改動的情況下首先會在steam發布搶先體驗版,預計會在下半年發布,最晚年底。游戲上線之后將采取一次性買斷的方式,同時為了不影響觀感,在游戲中也不會添加廣告。

網紅誕生記,創造每一個直播夢

許多玩家之所以喜歡《主播模擬器》,在很大程度上是因為熟悉其主題。最近幾年,直播行業的興起,帶紅了一大波流量主播,同時也讓不少人前赴后繼的加入到了直播大軍之中。然而成功的總是少數人,大部分還都是默默無聞直到退出放棄。那么你想不想體驗一把當主播的人生呢?

游戲中玩家要扮演一名主播,從開始的身無分文,到后來打工逐漸積累資本,提高收入,增長粉絲,最終成長為一名各大公司爭搶的超級大主播。除了當主播以外,玩家也可以成為觀眾,通過打賞其他主播來助其成功,后期還可以組建自己的直播工會,打造直播生態鏈。

在劇情方面,游戲中提供了豐富的場景,每個場景當中都會觸發一定的劇情。不同的時間地點,觸發的劇情也是不同的,并且根據你們好感度,對話也有所不同。每個人物的劇情都存在多條不同線路,有不同的結局。同時時微聊作為游戲中最重要的APP,將會有很多劇情會在微聊中展開,比如家人和朋友們的劇情。

同時在游戲中也充滿了現實中的人情世故,玩家不僅要搞好與直播平臺的關系,還要經營好同行和粉絲之間有一個很好關系的。有意思的一點是,只要玩家具有鍥而不舍的精神玩家,便有機會跟游戲中的任何角色進行戀愛。

值得一提的是,游戲中的角色無論是性別,皮膚,身材,發型還是服裝,都可以根據玩家自身的喜好自由設定。同時游戲里玩家還可以隨時去理發店,服裝店,整形醫院等地方更換自己的形象。但這些外在形象會影響玩家在接下來的粉絲基礎和劇情的走向,因此玩家在搭配角色的形象時,還需要注意去迎合觀眾們的口味。

不止主播養成,更是人生模擬

雖然該作打著主播模擬器的旗號,但是游戲的自由程度極高,玩家可以隨意的安排自己的生活,主播養成相關元素只是游戲中最有特色的玩法,與其說是主播模擬,更不如說是是一場人生的演練。

游戲非常的真實,游戲中角色的衣食住行全都囊括其中。在游戲里,玩家的角色基本狀態有體力,饑餓,心情,健康。這些基礎的物質生活條件將會影響游戲中角色的心情和健康,如過不小心身染重病,又沒錢治療,那么就只能等待游戲結束,重新來過了。

當然,在主播的起初階段,僅靠那點微博的工資遠不能生存,因此一開始玩家必須靠打工來養活自己。游戲里提供了多種多樣打工職業。比如在丑團外賣中申請去當一名外賣員;當你買車后,還可以下一個滴滴車主APP,成為一名網約車司機;也可以下一個推廣聯盟APP,接一些軟文推廣,成為一名職業水軍;還能下載一個JOB直聘,看看有什么新的工作信息。

在保證基本的生存之后,玩家就可以購買電腦準備開播了。游戲中的直播軟件名字起的也非常有特色(貓牙,逗魚等等)玩家可以根據自己的喜好,從中選取一款直播平臺作為日后的發展方向。玩家在成名之后也可以更好直播平臺如果跳槽的話會付出高額的賠償金。

另外,玩家直播的內容多種多樣。最常見的是做一名游戲主播,電腦游戲(擼啊擼,絕地吃雞,地上城與勇士,跑跑卡飛車等等…),同時玩家也可以去Steem平臺購買各種單機游戲。當然除了直播游戲之外,玩家還可以通過秀場,展示自己學習的才藝。但要想收到觀眾們的歡迎,還需要經過不斷地練習。

作為直播平臺中最具特色的彈幕文化,也在游戲中發揮的淋漓盡致。制作者用心收集各種社交平臺、短視頻應用、直播平臺中的素材,同時素材覆蓋群體更加偏重于95后、00后。例如:感謝XX老板送上的1個火箭等主播常見的語言風格。游戲通過不斷的玩梗,讓玩家在略顯枯燥的操作中偶爾會心一笑。

當然,玩梗并不只是《主播模擬器》得到玩家青睞的主要原因,能夠得到玩家的一致好評,自有它的獨到之處。游戲雖然并沒有脫離傳統的養成模擬類的框架,但其加入了的沙盒玩法大大改良了游戲的重復度問題。游戲中有層出不窮的隨機事件,并且有些隨機事件將會觸發后續一系列連鎖任務,玩家解決方式不同,導致的結局也會有所差異。通過這些方式既延長了游戲生命,同時也賦予了游戲區別于同類游戲的特色。

國產模擬類作品火熱,游戲上線還需合理優化

近兩年國產模擬類作品愈加強勢,甚至可以說發展出了具有中國特色的模擬作品。相比國外治理城市、發展文明等大視角上的模擬,如今流行的國內模擬作品似乎更喜歡將視角放在“個人”的故事上,并結合中國年輕一代人的現實元素加以融合。如國內就陸續涌現了如《買房記》、《中國式家長》、《第二人生》等等,引發了一波極高的玩家熱潮。

以中國玩家更能體會的視角來設計游戲,每一個游戲玩家都可能是模擬游戲潛在的核心玩家。從內容看,制作者顯然十分了解當今網民關注的點,直播平臺、網紅經濟的話題本身就自帶強大的吸量能力,讓玩家能在游戲中過一把自己想過卻無法過的癮。制作者在題材的選擇上就成功了一半。

據GameLook了解,事實上,這并不是第一款反映主播生活的游戲。在這之前就有一款相似且同名的游戲,那就是撲家工作室代理發行的《主播模擬器》,但后者顯得更加偏向于保守,一切顯得中規中矩,并沒有太多吸引人的地方。而這個新的《主播模擬器》從融梗和玩法上看起來比之前那款要有趣得多。

據開發者介紹,游戲融合了休閑+模擬+養成+沙盒+galgame+經營等多種元素與一體,這對于一款單靠制作人一人研發的游戲來說,已經太過于豐富。如果將其全部加入到游戲中,可能整個游戲流程還需要很強的優化。游戲優化不足,就算再多的內容,只會顯得臃腫。因此制作者也承諾,游戲制作不足絕對不會上線。

由于該作是由個人獨立開發,制作者沒有各種束縛,可以自由發揮自己地創意,可以給玩家帶來一種全新的游戲體驗。但從目前來看,其中也帶來一個玩梗的尺度問題,中出現的應用名稱或者圖標與現實太過于相似,有一定的影射意味,因此在上線的時候難免會遇到糾紛。游戲日后想要正常上線,還需要制作人后續對其進行取舍,找到一種平衡,合理的規避這些風險。

總的來說,模擬游戲有的靠腦洞巨大的創意吸引眼球,以獨特的游戲體驗抓住玩家的心。有的則突出一個返璞歸真,把游戲做得極度貼近真實,讓玩家體驗一些現實中想做卻做不到的事。而《主播模擬器》巧妙地將兩者進行了結合,使得游戲僅憑這個概念,就足夠吸引到一大波玩家的共鳴,抓住很多人的情感,就反饋而言,玩家還是很樂意接受的。

總結

在GameLook看來,不說游戲能否做到盡善盡美,至少開發者為獨立游戲提供了新的創意,通過貼近社會現實、融入時興的梗元素,讓更多地玩家有一個情感上地共鳴。希望制作者的計劃都能在日后游戲上線中完美的呈現在玩家面前。

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網易變成上海游戲公司了?新游《零號任務》驚艷,要挑戰世界! http://www.hongkong333.com/2021/04/436748 Sat, 03 Apr 2021 01:46:56 +0000 http://www.hongkong333.com/?p=436748 【Gamelook專稿,轉載請注明出處】

GameLook報道/近幾年來,上海的游戲圈可謂十分熱鬧,爆款不斷捷報頻傳,《明日方舟》、《原神》還有著最近紅極一時的《天地劫》,讓整個行業看到了上海的研發力量。

而在最近,又有一支上海團隊公布了全新力作,不過這次出手的是一家大家既熟悉又陌生的游戲公司:網易。

4月2日,由網易上海工作室自研的非對稱競技手游《零號任務》首度曝光,寫實畫風、電影級畫面、全球化特工題材以及偽裝潛入、實時對抗相結合的核心玩法,游戲質量可謂驚艷十足。

《零號任務》首曝

眾所周知,網易的研發部門大多在廣州以及杭州,比如知名的雷火工作室就坐落在杭州,自網易在上海重金買樓加入上海游戲圈后,主要團隊有負責暴雪游戲的“網之易”以及主要負責代理海外游戲的“網易寶船”,在此之前自研工作室可謂聞所未聞。

要么不出手,要么一鳴驚人,《零號任務》讓行業看到了網易上海團隊的研發實力,而神秘的開發團隊背后成員也大有來頭。

根據游戲的制作人Zero介紹,開發團隊來自于網易上海的全新工作室,核心成員基本來自于在育碧等主機游戲公司供職多年的老炮,曾參與過《刺客信條》《細胞分裂》這樣的3A項目,對于主機潛入游戲可謂輕車熟路,此次立項的初衷便是希望能夠玩家帶來不一樣的移動端競技體驗。

《零號任務》的出手不凡,再次讓行業看到上海游戲公司的研發實力,在上海這座國際化、包容、多元的城市中,為行業中的人才提供了更豐富的選擇機會。

主機級畫面國際化題材,網易又一全球化產品

精品化時代,隨著廠商們研發技術力的普遍提升,能夠明顯的感覺到,一場悄無聲息的游戲畫面戰爭就此打響,尤其是像網易這樣的頭部廠商,從去年的《代號:諸神黃昏》再到前不久的《Racing Master》,主機級畫面已然成為網易多款游戲的趨勢,而《零號任務》就是這么一款高水準的產品,并且在它身上還寄托著網易全球化的野望。

從網易公布的預告片來看,《零號任務》這款游戲的背景應該是設定在未來時代,預告中出現了不少科技感十足的道具,比如偵察無人機、掃描工具等,并且還加入了許多黑客以及賽博朋克元素。

根據官方介紹,這款游戲在正式曝光前曾在線下進行了多輪小規模測試,所以在預告片公布的同時,市面上也有著不少實機演示畫面曝光。

從演示畫面來看,《零號任務》采用了寫實的美術風格,并且游戲的畫面明顯是奔著主機級畫面而去,細節豐富,光影表現十分出色,據悉游戲在開發中大規模的使用了物理渲染、實物掃描以及動捕等技術,在開發流程上與大作靠攏。

與此同時,《零號任務》在題材的選取上也十分新穎,采用了國內少見的特工諜戰題材,并且在角色與人物的設計上更加偏向于歐美風。由此可見,未來游戲不僅僅將面向國內市場,妥妥的是一款中國制造的全球化產品。

《零號任務》采取了非對稱競技玩法,為了更加貼合游戲的背景,游戲中的兩大對抗陣營為潛入方「天狼星」與追擊方「莫比烏斯」,潛入方擁有著各種偽裝技能與逃命手段,得到情報完成任務然后全身而退即可獲勝,而追擊者往往擁有強大的力量,需要追捕潛入者。

今年,網易便已經公布不少國際化題材,面向全球市場主機級的產品,比如聯手《塵?!废盗虚_發商Codemasters,采用虛幻引擎研發的寫實競速游戲《Racing Master》,廢土風射擊游戲《代號:ATLAS》,寫實風生存射擊游戲《Lost Light》等。如今,又一款全球化產品《零號任務》出爐,新游狂涌不難看出網易進軍全球的決心。

網易第三款非對稱競技游戲,機制玩法全面進階

在國內手游領域中,網易可以說算的上非對稱競技游戲賽道的領軍者,此前網易就已經推出過《第五人格》與《貓和老鼠》兩款非對稱競技游戲,并取得了不錯的成績,通過小眾題材突圍了市場。

《零號任務》任務可以說是網易推出的第三款非對稱競技游戲,雖然這一題材并不算特別大眾化,但從網易此前兩款產品來看,玩家對于這類玩法可以說十分喜愛。而經過幾年的精心運營,網易對于這一領域愈加熟悉,所以在《零號任務》這款游戲中,能夠看出網易對于這一品類的理解,以及想要進一步進階與升級玩法的嘗試。

相較于市面上傳統的非對稱競技游戲,就目前所公布的信息來看,《零號任務》有兩個很直觀的特點。其一,大多非對稱游戲都是1對多,比如《第五人格》便是1V4,而在《零號任務》中則設定為2V4,甚至官網的域名都是”2v4.163″。其二,游戲中創新的加入了NPC機制,并將會在戰局中起到至關重要的作用。雖然都是較小的改動與創新,但量變引起質變,這些改動很大程度的改變了游戲體驗。

首先人數方面,目前市場中大多非對稱游戲都采用了“一個追擊者,多個潛逃者”等這樣的模板構成游戲的核心玩法。其中,追擊者往往擁有強大的能力,是主動出擊的那一方,而潛逃者往往手無縛雞之力,只能通過團隊合作贏得游戲。

在這樣的規則之下,隨著玩家對游戲的深入了解,兩邊陣營的玩法與思路會逐漸趨于固化,深度不足、核心的策略樂趣會隨之降低,只能通過地圖的改動來持續提供新鮮感。并且由于潛逃者過于依靠團隊合作,如果出現一個新手或者配合不當,會使游戲體驗較差。而對于追擊者而言,己方僅僅只有一個人,相對而言玩法也比較單調,并沒有太多“套路”可言。

因此,《零號任務》大膽的增加在追擊者的人數,并且相對的將潛逃者進行一定的加強,賦予人物技能等,強化了玩法的深度。

追擊者人數的增加意味著這一方陣營擁有更多的操作空間,兩人既可以互相配合,也能夠集中火力。與此同時,對于潛入一方也是如此,豐富的技能意味著作戰策略更加豐富,擁有更多的操作空間,既能夠團隊配合,也能夠一人秀翻全場。

從網曝的實機演示來看,角色似乎擁有分身的技能

除此以外,無論是追擊還是潛入方,隊友間互相配合,分工完成任務也就與諜戰、特工題材的影視作品中相似,進而增強了玩家的代入感。

另一方面,游戲中加入的NPC等第三陣營,進一步豐富了游戲的可玩性與深度。簡而言之,加入第三方NPC陣營就好似MOBA游戲中加入野區與野怪的機制,直接促成了打野位的玩法。

在《零號任務》中,因為第三方的存在,玩家能夠擁有了更多的策略手段與操作空間,比如潛入方能夠偽裝成為警員瞞天過海等。據介紹,在未來,這款游戲中的NPC甚至還會帶有一定的交互性,這更增加了玩法深度性。

此外,畢竟《零號任務》選取了諜戰、特工題材,而非市面上主流的恐怖游戲類型,第三方NPC陣營的加入也讓整體游戲的場景更加協調,更加擁有信服力。

潛行+非對稱競技,充滿想象力的細分賽道

就如同制作人Zero所言,初衷是希望能給玩家帶來不一樣的移動端競技體驗。而從目前《零號任務》公布的信息來看,這確實是一個行業中少有人涉足的新領域,潛行與非對稱玩法有著十足的潛力。

一直以來,潛行玩法的游戲在行業中可謂有口皆碑,往前追溯有著育碧的《細胞分裂》《刺客信條》,近幾年市場中也有著《疾速追殺Hex》《游擊隊1941》等這樣的游戲??陀^來說,這些游戲除了《刺客信條》系列外都并沒有達到十分火爆的程度,但玩家對于這類游戲愛不釋手,原因在于純潛行玩法的游戲如《疾速追殺Hex》更注重玩家的策略、輕操作,所以重復的嘗試中往往會帶給玩家挫敗感。這就好比宮崎英高的《黑魂》,類型與玩法定義了其小眾。

疾速追殺Hex

而非對稱競技游戲恰好與潛行玩法相輔相成,尤其是對于寫實類的游戲產品,躲藏、潛行等元素往往都是其中的一環,這讓潛行玩法與非對稱競技能夠進行有機融合。

與此同時,相較于單機游戲,實時對抗的產品在策略上相對而言降低了玩家的上手難度,靠著匹配機制能夠難度大體調控在統一水平,降低了玩家的挫敗感。

更重要的是,看似小眾的非對稱游戲賽道實際蘊含著強大的動能,比如去年的現象級游戲《Among Us》就是一款不折不扣的非對稱競技游戲,從某種程度來說,《Among Us》與《零號任務》有著一定的相似性,因為《零號任務》對于玩法與機制的大膽改動,游戲的核心樂趣就是躲藏在敵人之間,這就與內鬼躲藏在身邊有著異曲同工之妙。

當然,現在對《零號任務》下定論還為時過早,但GameLook對于這款游戲有著不小的期待,根據官方的說法,為了豐富游戲的核心樂趣,還會加入更多設定,比如在戰局中加入100個NPC還能擁有交互性,這無疑對于終端設備的性能以及游戲的上手難度提出了要求,最終游戲會以何種姿態出現?拭目以待。

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蘋果出手,iOS買量會貴到崩盤么?聽聽專家怎么說 http://www.hongkong333.com/2021/04/436642 Sat, 03 Apr 2021 01:11:24 +0000 http://www.hongkong333.com/?p=436642 GameLook報道 / 在大數據浪潮出現后,精準營銷便成為了廣告界最常提及的詞匯?;ヂ摼W如此普及的今天,盡可能精確地掌握目標用戶畫像,并有的放矢地對其加以有效的廣告投放,往往會獲得極佳的市場效果。

然而,在互聯網監管逐漸趨嚴,用戶對隱私的認知逐漸加深的態勢下,依靠大數據運行的精準營銷,其背后蘊含的隱私風險和挑戰也逐漸暴露。

在用戶對數據過度收集的反擊戰中,蘋果站在了戰場第一線,并早早在去年6月份宣布將在iOS 14.5上推出新隱私政策–應用追蹤透明政策(App Tracking Transparency,簡稱ATT),對幫助 APP 更好獲取用戶畫像的廣告標識符(IDFA)的獲取策略進行調整,由此前的默認授權開發改變為默認關閉,想要獲得用戶的 IDFA 需明確向用戶彈窗示意并請求許可。

隨著iOS 14.5版本的臨近,ATT政策對游戲買量市場究竟會產生多大的影響?如今的現狀又如何?未來該如何應對?在《廣告平臺綜合表現報告》的發布會上,AppsFlyer 大中華區總經理王瑋博士對移動廣告行業的現狀和發展做了解答。


ATT政策未出先“火”,買量市場迎來大震蕩

自從ATT政策出現后,盡管目前仍未上線,但依舊在過去半年里讓移動廣告行業經歷了一次大震蕩。在3月29日AppsFlyer 正式發布的《廣告平臺綜合表現報告》第十二版中顯示,2020 年下半年,全球 iOS 端非自然安裝份額同比減少 20%;排名前 20 的媒體渠道中,至少有 17 家的排名因此受到影響。

同時,2020 年下半年iOS端全球 CPI (每安裝成本,Cost Per Install, 簡稱 CPI)平均漲幅達到 30%,同期 Android 端 CPI 僅上漲 10%,這意味著在同等買量成本的情況下,廣告主在iOS端的獲客量將會比此前少30%。

王瑋博士表示,蘋果公布ATT政策后,LAT的啟用比例從去年下半年已經上升了。實際上,過去蘋果默認打開IDFA權限,但設置里存在一個“限制廣告追蹤”(LAT)的開關。把這個開關打開,相當于就關閉了IDFA權限。宣布變更之后,雖然還沒有生效,但有更多的用戶出于某種原因關閉了這個權限,所以取不到IDFA的用戶比例由23%上升到了32%。

也正是IDFA用戶群的縮減,導致iOS買量價格在過去半年里上升了30%。對此,王瑋博士解釋道:“這一方面原因是和LAT的比例相關,因為一旦IDFA取不到,很多廣告平臺是不對這些用戶去投放廣告的,所以取不到IDFA的用戶比例上升之后,客觀上造成了iOS廣告池子變小,潛在可以觸達的用戶變少了,或者從供需的角度來講,相當于廣告受眾的供給變少了,但是需求保持不變或者需求有可能會變大,客觀的導致了價格上升?!?/p>

另一方面,廣告主的需求的增大也是造成市場競爭成本上升的重要因素。王瑋博士表示,iOS 14.5之后整個移動廣告營銷效果的精準度會下滑,導致廣告效率下降。因此也許iOS 14.5之后廣告主會縮減投放預算,但是在生效之前用戶的價值還是可以最大化,趁著政策沒有生效許多廣告主都愿意大投一波,客觀上可能會造成需求側增加,但供給側又減少,所以iOS買量價格上升了30%。

此外,王瑋博士還認為,IDFA 供給側下降所造成了影響也直接體現到了 iOS 渠道上。報告顯示,在排名前 20 的廣告平臺中,有 17 家的 iOS 安裝量呈現下滑,平均達到了 25% 的下降,而谷歌由于大盤在安卓上,因此沒有受什么影響。

在這兩個顯著變化的連帶背景下,蘋果平臺上的搜索廣告取得了一定的進展,在 iOS 端的市場份額增長了三分之一左右。這使得其在 AppsFlyer 的全球廣告平臺綜合排行榜的排名上升了一位,達到了第 4 位,并在 iOS 平臺成為繼 Facebook 之后的全球的第二大渠道。

新興引擎渠道成關注重點,增長潛力未來可期

在傳統買量模式日益嚴峻的當下,在細分領域中卻涌現出了一批垂直渠道。王瑋博士強調,一些細分領域,比如游戲領域,大家值得關注的是Unity這樣一個渠道,雖然是垂直行業,但在移動互聯網差不多有半壁江山,Unity Ads 仍保持了一個增長態勢。報告顯示,Unity Ads 在游戲的綜合榜單中又上升了一位,超越了 Facebook 成為第二,排在谷歌之后。同時,Unity Ads 在報告的廣告變現榜單中也已經登頂,超越了 Facebook 達到了第一位。

按游戲用戶留存率的廣告平臺排名

而在增長指數中,王瑋博士指出,增長最快是Digital Turbine?!白罱麄冊诤芏虝r間內收購了多家公司,但這一次的綜合增長指數計算,其實沒有考慮他們最新的收購合并Fyber,因為好像是前兩天剛剛完成。即使是這樣,我們可以看到Digital Turbine這家公司的增長還是非常迅猛的。另外Appnext從安裝量的角度來講最近半年也是獲得了一個巨大的增長,來自中國的傳音是增速第三的媒體,他們主要的目標市場是印度和非洲,大家由此可見這兩個區域用戶量都是驚人的?!?/p>

從給廣告主帶來用戶安裝的角度去看,王瑋博士認為,這些平臺可能不會給廣告主帶來特別大的用戶量級,但如果從用戶付費的層面來看,他們可能會給廣告主帶來比較優質的用戶,特別是偏游戲領域的用戶。這里我們可以關注 ASA,即蘋果搜索廣告、Snapchat、Facebook。除此之外,還有一些可能從量級上來講不算大、但是在應用內付費的層面往往會帶來比較好的用戶質量的平臺,包括 Mistplay、Moloco 等這些渠道也是值得關注的。

目光回到中國廠商身上,在全球市場中,王瑋博士表示TikTok 一直以來都倍受關注,而該平臺最近這幾年的增勢也同樣強烈,在過去半年中仍然呈現了一個非常好的勢頭。在報告中,TikTok for Business 在全球規模榜單中仍保持第六名。它在全球游戲應用安裝份額提升 37%,并且,在該渠道投放廣告的游戲應用數量增長了 55%。此外,TikTok for Business 是唯一一個在 iOS 端顯著增長的渠道,應用安裝份額提升 52%。它在全球 iOS 游戲實力榜單中攀升五位,目前排名第九。

“雖然這半年對于 TikTok 來講,它在全球范圍內的增長受到了一些政治因素的干擾。但即使有這些干擾,TikTok 依然有了這些亮眼表現。另外一個值得關注的中國廠商是茄子快傳,他們過去主要的用戶來源應該也是印度,現在可能也有一些拓展。他們也是首次登入了綜合表現榜單的 top20,中國廣告主這兩家是過去這半年表現比較突出的?!?/p>

“如果我們做一個初步的統計,比起第 11 版,我們看到在第 12 版的報告中,在不同區域上榜的中國廣告主的數量是有明顯增加的。第 11 版基本上是小米和茄子快傳,現在還多了 Bigo Ads、傳音、vivo 這樣幾家公司,這半年中國平臺在一些區域榜單中上榜的數量是有所恢復的,早幾年會有另外一波,但現在已經換了一批玩家,但我們對于中國廠商在全球范圍內的拓展還是抱有信心的,后面我們也期待看到更多的新老中國廠商進入這些榜單?!?/p>

后IDFA時代,替代方案或將逃不過蘋果“法眼”

蘋果ATT政策的公布,導致了一系列的蝴蝶效應,但安卓市場卻似乎平靜如水,尤其是國內的廠商明顯表現出滯后的現象。

對此,王瑋博士表示:“從全球范圍內來看,大家對于用戶隱私的保護、數據的安全都越來越重視,從終端用戶到廠商到政府到立法機關,全球范圍內包括中國,大家都是沿著同樣一個方向在做。如果再往后谷歌也做出了一個類似的調整,只能說我們不會感到奇怪,這應該是符合過去這幾年全球范圍內的這么一個大趨勢,這是站在全球的角度?!?/p>

“而國內的安卓廠商由于沒有一個統一的入口,各家都有自己的一套或大或小的生態,除此之外也有平臺級的生態,國內的復雜度其實比海外要高一些,這種情況下會不會有一個統一的認知、統一的做法,這個不好說。我只能說我相信在國內大家發展的方向和全球范圍內不會有太大偏差,大家都會越來越注重用戶的隱私和安全,在采集你的數據的時候會越來越需要用戶的授權,我覺得這個大方向,不管是在國內還是在海外應該都差不多,只不過具體以什么樣的方式體現出來,在什么樣的時間點去執行,這個不好說,但大方向應該沒問題?!?/p>

而對于向騰訊、阿里巴巴這樣的國內巨頭,王瑋博士認為:“在iOS對國內這個平臺的影響上,因為iOS生態是全球統一的,只要蘋果在國內也可以順利的推出iOS 14.5,并且去實施IDFA政策的調整,國內的平臺在iOS層面受到的影響是一樣的大,廣告主也會面臨同樣的挑戰,如何解決這個問題,也許國內慢慢會有一些自己的做法,但最開始我相信大家都會站在同一個起點上去應對這個問題?!?/p>

相比于國內廠商們對ATT政策呈現出的默認接受狀態,國外的Facebook則反應激烈,而谷歌也采用拖延戰術來博取時間。在王瑋博士看來,過去幾年,整個行業都是沿著隱私保護趨勢發展?!拔覀冋J為最理想的方式就是去順應這個趨勢,更加注重用戶隱私的保護。所以AppsFlyer的針對于iOS 14的解決方案從第一天開始研發就一定要站在保護用戶隱私的前提下,去研發適配型的對應產品。從目前來看,我覺得AppsFlyer整套方案在行業里面的接受程度還是非常不錯?,F在行業里面最主流的廣告平臺都跟AppsFlyer完成了對接,并且都已經通過了測試?!?/p>

即便巨頭們爭相抗拒,但ATT政策的到來已經是板上釘釘的事,如何在如今形勢下尋找替代方案,成為了各大廣告平臺的應對策略,比如用CAID來替換IDFA。王瑋博士指出,CAID應該是參考設備上的信息,去生成另外一種替代IDFA的ID。

“對于以往熟知的移動營銷的解決方案來講,CAID好處在于大家還能用以前那套廣告優化原則,基本上不用改變了,相當于只換了另外一種ID。因為這個ID是在國內的生態,這套ID可能對主要的點就是和蘋果這邊有沒有達成一個共識。至少從最新的進展來看似乎是沒有達成一個共識的。雖然可能蘋果對于這套方案會有一些明確的反饋,在應用上架或者下架方面有一些動作?!?/p>

“首先蘋果生態在全球范圍內是保持一致的。另外,最新的隱私政策有一個明確的連帶解釋,就是官方不會接受另外一種替代性的ID,所以國內的這些替代性ID解決方案是否可行,暫時還無法確定。我覺得對于廣告主選擇任何一個解決方案的前提就是,他需要自己或者通過第三方來評估這套方案最后有沒有風險?蘋果會不會允許這套方案運行?否則最后真正被下架就得不償失?!?/p>

除了在廣告買量上有重大影響外,王瑋博士還強調,ATT政策還會對整個廣告行業規則產生劇烈變化。

“之前熟悉的行業規則后面大部分都要走不通,會用新的方案。而新的方案是什么,現在沒有人能完全預知,這里面肯定包含行業一些對未知的恐懼。過去我們可以在設備層級,看到每個廣告給這個用戶帶來什么樣價值,產生什么樣的效果,將來這個視角會模糊起來。模糊起來之后,廣告效果肯定會下降。但有沒有可能在匯總的層級上找到另外一種方式能讓廣告仍然很有效率呢?我覺得是有可能,只不過現在還沒有真正走到那一步,需要整個行業一塊去努力。只要蘋果用戶仍然是一個高價值的用戶,大家就會想盡辦法去挖掘價值?!?/p> ]]> 教育部發文:每日22時到次日8時不得為未成年人提供游戲服務 http://www.hongkong333.com/2021/04/436722 Fri, 02 Apr 2021 05:17:54 +0000 http://www.hongkong333.com/?p=436722 GameLook報道/2021年4月2日,教育部網站發布《關于進一步加強中小學生睡眠管理工作的通知》。

通知要求,中小學校要提升課堂教學效率,加強作業安排管理,嚴格按照有關規定要求,使小學生在校內基本完成書面作業、中學生在校內完成大部分書面作業,避免學生回家后作業時間過長,擠占正常睡眠時間;校外培訓機構培訓結束時間不得晚于20:30,不得以課前預習、課后鞏固、作業練習、微信群打卡等任何形式布置作業.

另外,各地教育部門要會同相關部門切實加強對轄區內注冊登記或備案的線上培訓網課平臺、網絡游戲的規范管理,采取技術手段進行監管,確保線上直播類培訓活動結束時間不得晚于21:00,每日22:00到次日8:00不得為未成年人提供游戲服務。

全文如下:

各省、自治區、直轄市教育廳(教委),新疆生產建設兵團教育局:

為保證中小學生享有充足睡眠時間,促進學生身心健康發展,現就進一步加強中小學生睡眠管理工作通知如下。

一、加強科學睡眠宣傳教育。睡眠是機體復原整合和鞏固記憶的重要環節,對促進中小學生大腦發育、骨骼生長、視力保護、身心健康和提高學習能力與效率至關重要。各地各校要把科學睡眠宣傳教育納入課程教學體系、教師培訓內容和家校協同育人機制,通過體育與健康課程、心理健康教育、班團隊活動、科普講座以及家長學校、家長會等多種途徑,大力普及科學睡眠知識,廣泛宣傳充足睡眠對于中小學生健康成長的極端重要性,提高教師思想認識,教育學生養成良好睡眠衛生習慣,引導家長重視做好孩子睡眠管理。

二、明確學生睡眠時間要求。根據不同年齡段學生身心發展特點,小學生每天睡眠時間應達到10小時,初中生應達到9小時,高中生應達到8小時。學校、家庭及有關方面應共同努力,確保中小學生充足睡眠時間。

三、統籌安排學校作息時間。省級教育行政部門要從保證學生充足睡眠需要出發,結合實際情況合理確定中小學作息時間。小學上午上課時間一般不早于8:20,中學一般不早于8:00;學校不得要求學生提前到校參加統一的教育教學活動,對于個別因家庭特殊情況提前到校學生,學校應提前開門、妥善安置;合理安排課間休息和下午上課時間,有條件的地方和學校應保障學生必要的午休時間;寄宿制學校要合理安排作息時間,確保學生達到規定睡眠時間要求。

四、防止學業過重擠占睡眠時間。中小學校要提升課堂教學實效,加強作業統籌管理,嚴格按照有關規定要求,合理調控學生書面作業總量,指導學生充分利用自習課或課后服務時間,使小學生在校內基本完成書面作業、中學生在校內完成大部分書面作業,避免學生回家后作業時間過長,擠占正常睡眠時間。校外培訓機構培訓結束時間不得晚于20:30,不得以課前預習、課后鞏固、作業練習、微信群打卡等任何形式布置作業。

五、合理安排學生就寢時間。中小學校要指導家長和學生,制訂學生作息時間表,在保證學生睡眠時間要求前提下,結合學生個體睡眠狀況、午休時間等實際,合理確定學生晚上就寢時間,促進學生自主管理、規律作息、按時就寢。小學生就寢時間一般不晚于21:20;初中生一般不晚于22:00;高中生一般不晚于23:00。個別學生經努力到就寢時間仍未完成作業的,家長應督促按時就寢不熬夜,確保充足睡眠;教師應有針對性幫助學生分析原因,加強學業輔導,提出改進策略,如有必要可調整作業內容和作業量。各地教育部門要會同相關部門切實加強對轄區內注冊登記或備案的線上培訓網課平臺、網絡游戲的規范管理,采取技術手段進行監管,確保線上直播類培訓活動結束時間不得晚于21:00,每日22:00到次日8:00不得為未成年人提供游戲服務。

六、指導提高學生睡眠質量。教師要關注學生上課精神狀態,對睡眠不足的,要及時提醒學生并與家長溝通。指導學生統籌用好回家后時間,堅持勞逸結合、適度鍛煉。指導家長營造溫馨舒適的生活就寢環境,確保學生身心放松、按時安靜就寢。

七、加強學生睡眠監測督導。各地教育行政部門要高度重視做好中小學生睡眠管理與指導工作,將學生睡眠狀況納入學生體質健康監測和教育質量評價監測體系,充分利用現代信息技術手段,提高學生睡眠管理的科學性、針對性和實效性。各地教育督導部門要把學生睡眠管理工作納入日常監督范圍和政府履行教育職責督導評價。各地要設立監督舉報電話或網絡平臺,暢通家長反映問題和意見渠道,及時改進相關工作,確保要求落實到位,切實保障學生良好睡眠,促進學生身心健康

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上市五年,《王國紀元》吸金突破 20 億美元,再度登頂海外SLG手游榜 http://www.hongkong333.com/2021/04/436713 Fri, 02 Apr 2021 02:45:07 +0000 http://www.hongkong333.com/?p=436713 Sensor Tower商店情報數據顯示,IGG旗下SLG手游《王國紀元》(Lords Mobile) 今年第一季度在App Store和Google Play收入逼近2.5億美元,使得該游戲全球總收入突破20億美元大關。

《王國紀元》于2016年3月上市,作為早期出海的SLG手游,曾長期霸榜國產手游出海收入榜。得益于大量游戲內活動和外部宣傳,今年Q1該游戲迎來逆勢增長,收入近2.5億美元,環比增長96%,同比激增162%,刷新上市以來的收入紀錄。

截至今年3月底,《王國紀元》在全球App Store和Google Play的總收入達到20.96億美元。美國是該游戲收入最高的市場,貢獻了6.08億美元,占總收入的29%。中國和日本市場分別貢獻了2.86億和1.53億美元,占比為13.6%和7.3%。

平臺方面,來自Google Play的收入占該游戲總收入的55%,App Store占比為45%。不過,今年Q1與Google Play合作開展充值促銷活動期間,來自該平臺的收入占比高達77%。

上市至今,《王國紀元》在全球App Store和Google Play獲得近2.95億玩家。用戶規模排名前三的市場為印度、巴西和美國,分別占14.3%、8%和7.7%。

上市五年,重回海外SLG手游暢銷榜榜首

SLG手游以長生命周期著稱,一直以來是中國廠商出海的熱門賽道。但在上市五年后重回榜首,《王國紀元》是第一個成功案例。

放眼海外市場,Q1 SLG手游暢銷榜頭部均被中國廠商包攬。IGG《王國紀元》以2.41億美元問鼎榜單,同時也打破了莉莉絲《萬國覺醒》于2020年Q2創下的出海SLG手游季度收入紀錄(2.3億美元)。

在美國市場,《王國紀元》是Q1收入排名第4的手游,僅次于 《Roblox》、《糖果傳奇》和《Coin Master》。

今年Q1《王國紀元》推出Gold Pass戰斗通行證、Kingdom Labors、圣斗士星矢聯動等豐富的游戲內活動。游戲外,則與Google Play聯合推出充值促銷活動,并在國內和海外通過密集的跨界活動積極出圈。上市五年,《王國紀元》不僅為玩家帶來新的樂趣,也讓業內看到SLG手游更多的可能性。

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PUB2LAST舒婷:二次元游戲出海的機會和”坑“ http://www.hongkong333.com/2021/04/435965 Fri, 02 Apr 2021 02:29:27 +0000 http://www.hongkong333.com/?p=435965 【GameLook專稿,轉載請注明出處】

GameLook報道/2021年3月24日下午,谷歌所舉辦的”漫談二次元手游賽道:最新市場趨勢、買量策略及商業化設計分享會“正式開講,來自PUB2LAST的管理合伙人舒婷進行了精彩的分享,以研發外的視角分析了二次元市場的特點與機會。

以下是分享內容實錄:

舒婷:大家好,我是舒婷,來自PUB2LAST,我們是Google的變現合作伙伴,一直在應用出海已經廣告變現上發展,非常榮幸從我們的視角來交流這個話題。

今天我會從,二次元游戲究竟在玩什么,以及出海的機會點聊聊我們的看法,另外也給大家介紹一下海外流行的內購加廣告混合變現的玩法。

首先我們可以先聊一下研發層面,大家都會有共識,二次元游戲最核心的就是賣角色、其次是劇情,因為從獲客的角度來說,核心的二次元玩家一定看過很多好的動漫作品,對內容也十分挑剔。那么讓他們來消費二次元游戲內容,角色劇情一定要能打動他,這也是IP會那么有效的原因。如果我們還想要獲取到一些泛二次元用戶,除了角色的美術風格,內容上還是要盡量往主流化走。真正做到破圈的游戲比如《原神》《陰陽師》等,審美與意識形態是符合它所針對的市場主流偏好。

從付費的角度而言,游戲玩家一般是想讓角色成長,與角色產生羈絆,因為對角色的愛才會付費。從傳播的角度而言,這類玩家十分喜歡二次創作,也比較喜歡看同人作品,有趣有萌點的劇情,玩家其實會創作很多的同人漫畫、表情包等,這些都能夠讓IP傳播起來。說這么多的目的是,對于研發團隊而言,可能要把握好資源投入的優先級在這里。

現在很多人都在做二次元游戲,大家可能對二次元游戲的概念不是很清楚,是不是日韓畫風就是二次元?我們還是要看游戲是不是有典型的二次元角色塑造和劇情世界觀,都符合的話我們可以說它是一款核心的二次元游戲,如果只是有一些二次元的角色形象,或者這兩者都不符合,我們會把它歸到泛二次元或者它就不是一款二次元游戲。

定性的分類其實并不是那么重要,也不是立項要考量的點,亞文化的東西或好的內容其實都能找到受眾,并且現在的二次元也包含了非常多的亞文化,當我們要去對標產品或者預估市場規模的時候,是可以用題材品類做細分。這里列出的都是一些比較熱門的題材品類,大家如果對二次元游戲研發感興趣,可以去了解這些類型的二次元產品。

我們對二次元游戲進行了定義與分類后,我們可以來聊聊二次元游戲出海,大家可能會有顧慮,雖然二次元是一個非常龐大的群體,但是喜歡戀愛或喜歡音游的玩家,細分起來小圈子的人數可能沒有那么多。

其實出海在內部圈層上的差異肯定會有,但在單一品類上,或內容已經做到了符合主流審美與價值觀,無論是IP還是原創,比如下圖中列出的幾款游戲,在全球范圍的表現都很出色。

那么對于中小團隊,可能本地化、長線運營、內容持續更新的能力、包括成本等都是不足的,沒有辦法像一些游戲一樣鋪很多的內容,但我們可以參考一些立繪類的游戲。

比如有一款結合日本麻將加二次元元素的游戲,首先因為麻將這個品類生命周期很長,可以起到補短的效果,并且能夠復玩不用消費劇情。而團隊這是在資源投入到了立繪、特效、聲優等這些表現形式上,所以他們在日本的表現非常好。在國內也有通過表情包、二次創作等,在二次元圈有火起來。所以說,無論是大廠還是中小廠,是全球發行還是針對某個市場本土化的經典游戲玩法,用二次元重新做,出海都是我們可以嘗試的方向。

接下來給大家介紹一下混合變現的玩法,應用收入主要是來自訂閱、內購以及廣告,我們會看到在二次元游戲中內購較多。但是在海外,越來越多的游戲開發者都在用內購結合廣告變現的模式,比如《Art of war》以及國內的《江南百景圖》等,相對而言海外會更加普遍。

為什么要用混合變現?對于純氪金的游戲而言,有一些國家或者用戶群的內購表現沒那么好,廣告收入能夠作為一種補充。從下面這個表能夠看到,各種品類的游戲廣告收入占比較大,另外有一些游戲需要維持良好的生態,對于付費意愿沒有那么強的玩家,通過用戶付費看廣告,廣告主付費的模式,對于留存、收入都有正向的提升。我們有很多接完廣告后ARPU值提升了20%上下的案例,所以建議大家能夠去嘗試。

二次元游戲與其他的游戲相同,玩法偏輕量,因為游戲中會包含養成系統、劇情關卡等,那么像內購折扣、皮膚、等待時間、簽到等都可以作為激勵廣告場景。

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阿里第一款自研10億美元級手游誕生,它引爆怎樣巨浪? http://www.hongkong333.com/2021/04/436648 Fri, 02 Apr 2021 02:12:13 +0000 http://www.hongkong333.com/?p=436648 【GameLook專稿,轉載請注明出處】

GameLook報道/在不少人印象中,提及《三國志·戰略版》、這位iOS暢銷榜TOP5的常駐選手平日里難免有些“低調”,但每每發聲“秀肌肉”總能驚倒一眾玩家和同行:從開創真實地形和自由行軍的設計、到策略3.0的全面升級、再到影片《川流》的驚艷亮相;更別提,早在去年5月,僅依靠iOS收入貢獻,游戲便一舉成為全球收入最高的SLG手游,令人意外。

如今,不斷打破紀錄的《三國志·戰略版》在進軍海外市場后不久,其全球總收入已然突破了10億美元大關,成為阿里集團第一款自研的10億美金級手游,改變了網民和玩家對阿里的固有印象。同時也成為阿里游戲業務自大文娛獨立成軍后,最為驚艷的一筆。

據Sensor Tower數據顯示,不包含中國市場android收入,《三國志·戰略版》在全球App Store和Google Play的預估總收入達11.21億美元,即73.67億人民幣左右。其中,光是今年Q1的全球收入預計已超1.94億美元(約合12.75億人民幣),成為同期全球收入排名第5的手游。

值得一提的是,目前在《三國志·戰略版》4400萬美元的海外流水中,中國香港和中國臺灣市場成為其主要收入來源。不過考慮到,游戲才進入韓國市場一個多月就已穩扎暢銷榜TOP20,之后其收入占比很可能后來居上。與此同時,在更為重要的日本市場《三國志·戰略版》也已經開啟預約。不難推測,其海外總收入未來又將迎來一次大飛躍。

2020年,單憑穩定過億的月流水,游戲便成功推動國內SLG手游大盤收入規模的迅速翻倍,引發同行對這一品類的重新審視。不禁令人好奇,如今上線近兩年時間,突破了10億美元大關的《三國志·戰略版》又為國內游戲業帶來了怎樣的改變?

改變阿里游戲“人設”:從流量渠道到自研巨人

在GameLook看來,《三國志·戰略版》最直接的貢獻莫過于改變了游戲業對阿里游戲的印象:即從不做研發的運營渠道,搖身一變成為了同行眼中的自研“新巨人”。

過去談及阿里的游戲業務,總繞不開那句“餓死不做游戲”的梗。但事實上,早在2014年阿里就開始布局游戲業務。

彼時,阿里以手游平臺為切入點開始進軍游戲領域,不僅在同年收購了UC優視和九游,主打分發和渠道聯運,2014年還在杭州召開了一場對壘騰訊的好戲:直接喊出了3:7分成,引來游戲圈一片歡呼。其后,阿里還據傳參與了一把對Supercell的競購(騰訊最后勝出),那時阿里游戲前世最高光的時刻。

雖然,阿里在進入游戲業之初非常積極、且也拿到了渠道的船票,但隨著行業的逐步發展,阿里游戲依舊未能真正切入游戲領域的核心:游戲研發。直到2017年全資收購簡悅后,阿里才真正擁有了自己完善的研發團隊,開始朝著自研自發的方向前進。

不過值得一提的是,此前簡悅曾與騰訊多次合作、并受到其投資青睞。但沒想到的是,騰訊將簡悅“讓”給阿里后,《三國志·戰略版》的出現卻直接引爆了國內SLG賽道,自此徹底改變了阿里游戲的業務發展方式,堅定其從發行、渠道為主的模式走向研運一體道路的決心。

很快,簡悅另一款自研手游《三國志幻想大陸》于2020年同樣獲得了出色的成績,一度穩居暢銷榜TOP10,成為阿里旗下僅次于《三國志·戰略版》收入的產品。

正是多款自研產品的接連成功,讓所有人再次認識到了簡悅強大的研發實力。而簡悅團隊在阿里游戲內部得以愈發器重,詹鐘暉等人在阿里游戲內的話語權也隨之上升,同時,阿里旗下另一業務品牌“靈犀互娛”也逐漸成為國內影響力不俗的又一“廠牌”。

改變三國手游:激活三國題材與策略玩法的黃金組合

眾所周知,游戲圈一直都有三大熱門題材:三國、西游、以及傳奇。不過在進入手游時代后,隨著傳奇版權向少數廠商靠攏、網易旗下兩款“西游”系列吃定這一題材,三國無異于成為紅海中的紅海。一批又一批的廠商扎堆立項,試圖搶奪這個最后的公有IP。

與如今策略類玩法占三國主流不同,在《三國志·戰略版》出現之前,三國賽道更多是被《放開那三國》、《少年三國志》系列為主的卡牌游戲占據主導地位。

但毫無疑問,相信每一個熟悉三國歷史的國人都知道,恢弘浩蕩的百年三國最吸引后人的魅力,莫過于一場場場面宏大的戰役。例如官渡之戰、赤壁之戰、火燒博望坡、夷陵之戰等等,哪一個不是廣為流傳。某種程度上說,這些標志性的史詩之戰可以直接等同于三國。

換而言之,要想最大程度承載三國題材的內核,最優解更應該是策略玩法,而光榮《三國志》系列的經久不衰也證明了這一判斷。然而在當時卡牌手游主導的三國賽道中,恰恰缺少一個可以改寫市場航向的爆款產品,從而推動玩家和同行認知的正確轉變。

的確,想象中三國的運籌帷幄就應該是策略玩法,而《三國志·戰略版》的出現則正好兌現了玩家對于三國手游形態的真正預期。

嚴格來說,率先將賽季制成功引入策略玩法的《率土之濱》同樣具備創新意味,且之后也帶來了一大波的率土-like產品。相較之下,《三國志·戰略版》成功的秘訣在于,在前者的基礎上將玩法和營銷雙雙進行了升級。

一方面,游戲從細節入手大大降低了玩家上手難度,并通過真實地形、以及自由行軍等差異化設計吸引了不少用戶。另一方面,游戲準確地抓住了核心玩家群體,接連邀請高曉松、史航、胡歌等“老炮”代言人背書,在這群中高齡“腦男人”玩家中形成了一股策略熱。在這般精準的“大宣發”打法下,《三國志·戰略版》很快成為了全民級策略游戲,幾乎比肩當年《COK》的熱度。

很快,隨著游戲上線即穩扎iOS暢銷榜TOP5,不斷打破三國策略游戲收入的天花板,多次刷新國內廠商對于這一品類的認知。也就不難理解,之后也帶動了騰訊、西山居等廠商迅速立項一大批三國SLG。毫無疑問,這款三國手游的巔峰之作,也成為了推動國內整個三國游戲大盤走向繁榮的關鍵里程碑。

轉變廠商思路,MMO+X擁有無限潛力

實際上,擺脫了數值碾壓的短板,愈發追求實時策略體驗的《三國志·戰略版》尤為強調長時間在線、以及強社交機制。特別是最關鍵的GvG盟戰玩法,更是一度讓人夢回當年的《魔獸世界》40人本時代。

在GameLook看來,如今的《三國志·戰略版》除了核心戰斗機制是策略玩法,其他內容幾乎都是MMO元素,只不過是以SLG形式展現出來,更像是一款“披著MMO皮的SLG”。而這樣“奇怪”的產品形態,其實也與中國游戲市場二十年來的發展有著千絲萬縷的聯系。

當下的年輕人可能很難想象,在端游年代,除了騰訊偶爾嘗試競速、FPS等其他研發以外,當時的中國游戲市場幾乎只存在一種公司——MMO研發商。也正是得益于這一時期積累的大量研發經驗,無論是后來的頁游時代還是在手游市場,MMO產品都是國內公司壓箱底的“拿手菜”。

盡管如此,手游時代的到來還是對MMO這一經典品類造成了巨大的沖擊。先是卡牌游戲迅速崛起,引得大批公司抽身轉投熱門賽道;而后二次元與超休閑游戲的興起,則又一次分走了不少廠商的注意力。再加上女性向游戲的突然走紅、國產獨游接連崛起等等,多元化品類的出現極大地弱化了MMO的市場份額。

如今再看MMO領域,只剩端游大廠、傳奇、仙俠、以及武俠游戲研發商依舊堅持傳統MMO游戲的研發。

當然不可否認的是,MMO自身玩法的確存在固化現象,玩家也難免出現審美疲勞。而且隨著MOBA、吃雞游戲成為主流,更進一步放大了此類短板。再加上移動端設備的限制,無法百分百復刻端游魅力,失去競爭力的傳統MMO玩法自然很難再吸引玩家注意。

窮則變,變則通。面對突如其來的生存困境,尋求突破的MMO如今逐漸走向了兩種道路:一類是次世代表現下的開放大世界,而另一類便是以《三國志·戰略版》為代表的“MMO+X”形式。

正是通過MMO+SLG的獨特形態,《三國志·戰略版》才能持續引爆細分市場。由此來看,成長于MMO環境下的中國玩家,其實依舊鐘情于多人在線、社交性強的游戲體驗。也就是說,繼承了傳統MMO核心競爭力、同時又對體驗內容進行現代化升級的“MMO+X”形態,在手游市場無疑擁有更大的潛力。

是時候發揮想象力了,下個MMO+X該玩什么?

自去年多款跨平臺游戲走紅后,跨平臺聯運逐漸成為當下的風口。在Unity發布《2021游戲市場風向標報告》中也提到,96%的開發者認為跨平臺多人聯機將會是2021年取得成功的關鍵。而在未來多平臺運營環境下,MMO+X無疑將擁有更大想象空間。那么,尋找“X”的更多解法自然成為了廠商接下來要探索的方向

不久前,祖龍娛樂總裁兼CEO李青曾透露,未來會推出MMO+射擊玩法的產品;而天美J2工作室也曾發出過一則3A級MMORPG射擊手游項目的人才招募。很明顯,祖龍與騰訊都看好射擊這一熱門品類,并選擇加碼MMO+X的產品研發。

同時,被國內玩家戲稱為“韓版原神”的《Gran Saga》則是采用了MMO+卡牌組合;而友誼時光推出的MMO+女性向的《浮生為卿歌》,甚至比AVG玩法的同類型產品表現穩定。

GameLook認為,在純MMO手游逐漸緘默的當下,利用MMO的經典形式整合其他游戲內容,的確有助于打破品類發展的瓶頸。實現掙脫用戶群狹窄的桎梏、贏得更多年輕新用戶的青睞,甚至是在全球市場大殺四方。

更重要的是,對于這群不會做二次元的“老MMO開發者”而言,未來很有可能借著MMO+X的跳板實現又一次輝煌。

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98%好評!4人開發解謎+建造《Dorfromantik》獲滿堂彩 http://www.hongkong333.com/2021/04/436193 Fri, 02 Apr 2021 02:00:48 +0000 http://www.hongkong333.com/?p=436193 【Gamelook專稿,轉載請注明出處】

GameLook報道/模擬建造游戲從來都不是市場主流的游戲類型,就像悠閑的節奏不屬于現代城市生活一般。不過并不是所有人都喜歡城市的快節奏,對于那些向往農村的輕松悠閑,想要逃離城市卻有心無力的人,或是厭倦了日復一日兩點一線的枯燥生活,想要給生活增添新樂趣的人,《Dorfromantik》就像是一個避風港般的存在。

近日,由Toukana Interactive打造的一款休閑策略建筑益智游戲《Dorfromantik》已經在 Steam、GOG.com 平臺開啟搶先體驗。憑借著活潑生動的美術風格與輕松愜意的游戲氛圍,讓游戲受到了玩家的廣泛歡迎,目前Steam好評率為98%。

Toukana Interactive工作室由四位來自德國柏林游戲設計系學生組成,《Dorfromantik》也是該工作室的第一部作品。同時開發人員將《Dorfromantik》與其他模擬建造游戲游戲區分開,盡管對于想要獲得高分的玩家來說也面臨著不小的挑戰,但它是專為放松而設計的,因此在后續的更新中依舊不會提供4X戰略,貿易,資源管理,戰斗和多人游戲的玩法。

歐式田園詩般的城鎮

當玩家初次接觸《Dorfromantik》,印象最深的可能便是游戲的畫面風格了。游戲在場景設計上采用的是歐式城鎮田園風格,簡單的藝術風格將出現在藝術家的素描本中,并帶有迷人的動畫效果—旋轉的風車,小火車和小船在玩家架設公交線路時會順風順水,以使城市栩栩如生。

《Dorfromantik》的視覺效果非常精致。作為一款模擬建造的游戲,該作并沒有偏向于寫實的風格。而是用一種的手繪卡通的風格將游戲畫面描繪出來。簡化了建筑和山川河流的模型,又很符合游戲休閑的定位,沒有那么多元素來分散玩家的注意力,能夠讓玩家沉浸在游戲的環境當中。

色彩明亮度的提升讓游戲的畫面語言傳達得十分準確,本作的畫面背景選用了暖色系來進行建造搭配符合“放松、解壓”的游戲主題。讓玩家仿佛置身于世外桃源,沒有城市的嘈雜與喧囂,忘記時間的流逝放空自己,輕松又愜意,這或許便是這款游戲的獨特魅力吧!

Gamelook發現,開發者在秉持一貫的簡約風格的同時,并沒有因此忽略游戲音樂的細節表現。游戲中火車蒸汽機的聲音交織著村落里的牛吟犬吠,屋頂的炊煙和半空的海鷗,加深了環境音樂和大自然的聲音的完美了融合,讓玩家感到非常休閑放松。

總的來說,該作的畫風統一,簡單的色塊多邊形,于和風鳥鳴中描繪出清幽島嶼的安然寂靜。柔和的色彩過渡、纖細的字體、簡潔的 UI、舒緩的背景音樂,所有的一切,旨在渲染放松舒適的氛圍。

解謎與建造融合,像拼圖一樣拼出理想田園景觀

《Dorfromantik》并不是一款像《天際線》、《模擬城市》甚至是《海島大亨》這樣精美建模和富有深度的建造游戲。相比其他城市建設游戲,本作進行了更輕度化的減法操作。將能源、道路規劃等系統舍去,構建出一種獨特的簡單玩法,同時亦不失趣味。在游戲中,你無需考慮人口負載,玩家考慮環境污染和各種原材料加工品的供需狀態等等,只需輕輕移動下鼠標,便可輕松放置地形板塊。

在《Dorfromantik》游戲開始時,玩家會得到一疊程式生成的地景板塊,從最上層開始抽取板塊,六邊形的格子每一格都是不同的景色,玩家從初始的格子開始,利用右下角堆疊的地景板塊,選擇想放置的未開發區域,旋轉調整最佳的位置來組合創造不同規模的村落地形如森林,小鎮和河流以獲得高分。

以下是游戲的試玩視頻:

隨著游戲的進行,地圖上的小氣泡表示每個景觀區域還需要的對應板塊的數量。例如,如果在一塊麥田上說“ 17+”,則表示連續布置超過17個麥田。完成任務會獎勵給玩家更多的板塊,從而延長游戲時間,并開辟新的磚塊類型,例如可以將鐵路與水路連接起來的倉庫。當板塊用完,一局游戲就結束了。

除此之外,游戲在建造過程中還添加了解謎和探索元素,讓極簡主義玩法卻有著百變策略。游戲中的地塊都是隨機生成的,玩家每次對景觀進行拼合時,至多只能看到后面兩個板塊的內容,所以無從知道自己放在某個地方的一段軌道是否能等來合適的板塊與它相連。這種加入適當的解謎元素的方式,從側面推動了玩家去仔細推敲各個細節,并因此獲得更好的游戲體驗。

與其他模擬建造游戲不同的是,游戲在板塊放置完成之后,玩家將不能將其進行拆除。因此,玩家這需要一定的規劃能力。比如河流的兩端必須與水域連接,鐵路兩端必須與鐵路連接,其他地塊的擺放沒有規則限制。游戲通過設置任務的方式來一定程度地引導這種規劃,例如風車需要連接6 個田野地形,火車頭需要鋪10 個鐵路來取得分數,鹿群想要安居、必須在50 個樹木以上的森林等。

值得一提的是,該游戲提供了不錯的重復游玩價值,并且根據開發人員的說法,將在游戲中建立一套標準的歐洲生物群系,玩家應該能夠在游戲過程中解鎖其他游戲對象和生物群落,打造不同的城鎮風格。在保持游戲機制不至太復雜的同時,又能為玩家提供豐富變化,讓游戲更好玩,更值得反復探索。

混合玩法或成休閑游戲市場新風口

游戲的玩法,一直以來都是需要無數款游戲作品,不停地迭代,才能夠成熟的。而成熟之后的游戲玩法,也會被后來者的創新給突破或者融合。這才是能夠讓游戲業界保持生命力的最好循環。同時,游戲市場趨于成熟,個別品類游戲市場的頭部逐漸穩定,更多新入局的研發只好另辟蹊徑,深挖細分化市場,而混合玩法便是這些新市場中的一個重要部分。

中輕度休閑游戲玩法設計的關鍵字就是“創新”,因而產生了許多不同類別的玩法設計,這些游戲體驗模仿超休閑游戲的游戲玩法和粘度,繼承了超休閑游戲容易上手,容易開始的優點,但內容更豐富,又帶來不一樣的體驗,通過設計增加關卡或者積分上的滿足感來吸引玩家長期游玩。

Playrix旗下《夢幻花園》則可以說是通過休閑游戲元素混合的途徑實現混合玩法的代表產品之一。該作玩法整體混合了三消游戲和經營建造類游戲,在保證簡單易上手的玩法的同時,還加入了故事線設計,吸引用戶沉浸投入,更好地保證了游戲的留存。但對于能高效率調動起玩家參與動力的益智游戲來說,這當中顯然還有巨大的提升空間。

總的來說,混合休閑玩法設計的核心就是緊扣玩家心理,用簡單易上手的的玩法吸引新用戶,用連續的可深度探索的內容留住老用戶,降低內容的重復性、在簡單的玩法上面增加其他元游戲玩法元素均能有效提高玩家粘性。各類“混合玩法”游戲潛能巨大,還需要更多有實力的研發團隊前去研究和挖掘。

總結

自《ISLANDERS》于2019年發布以來,其他幾款使用或多或少相同機制的游戲都出現在Steam上,但是沒有一款游戲能夠捕捉到它的內在光彩。而當《Dorfromantik》出現之后,雖然目前還在處于測試階段,但Gamelook強烈感到它有潛力成為休閑游戲中爆款之作。

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